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ASSASSINS CREED ORIGINS: 5 cosas que echamos de menos de la saga.

Es difícil poner en duda que el año de descanso de la franquicia, sumado a la llegada de Assassins Creed Origins ha supuesto un enorme soplo de aire fresco para la saga de Ubisoft.

Muchos de los aspectos jugables se han reformulado, y otros, esos que ya se habían ganado el apelativo de “Ubisoftadas” han desaparecido para dejar paso a lo que sin duda es un buen intento de crear una jugabilidad menos estructurada, de intentar darle un sentido orgánico al juego y de replantear situaciones comunes en la saga como si fuesen completamente nuevas.

Sin embargo, y a sabiendas de que el nuevo Assassins Creed Origins es, en casi todo, superior a sus anteriores entregas, no puedo evitar sentir que con este salto de fe que ha dado la franquicia se ha quedado algo de su alma por el camino.

A continuación, voy a exponer cinco cosas que echo de menos de los anteriores juegos y que se han ido quedando por el camino.

El asesinato sin glamour

Sin duda lo que más echo de menos de los primeros Assassins eran sus preparaciones minuciosas de los asesinatos.

Durante los primeros juegos existían varias misiones circundantes antes de realizar un gran asesinato que nos servían para ganar opciones de acceso o escape al lugar donde íbamos a realizar el trabajo. Pequeños recados que nos garantizaban caballos para escapar, o unas prostitutas que distrajesen a los guardias o una pila de heno debajo de una torre…

Al final, cuando estábamos preparados para el gran momento, este se ejecutaba como una misión mucho más guiada, con scripts, eventos y situaciones predefinidas que la convertían en una experiencia muy cinematográfica y dramática, algo así como los atracos en GTAV.

¿Recordáis este momento en AC2? Debíamos completar el asesinato infiltrándonos en un palacio con un artefacto creado por Leonardo Da Vinci

Sin embargo, en pro de darle libertad al jugador la mayoría de los asesinatos en AC Origins son como cualquier otra misión de asesinato, lo que en vez de agregar variedad al asunto (ya estamos asesinando durante todo el juego) se la restan, dándonos vía libre para ejecutar asesinatos que, salvo la escena post-mortem, están completamente desprovistos de dramatismo y peso narrativo, cosa que por otra parte la trama pide a gritos.

Invisible a los ojos de todos

Ya no somos Arno, agolpándonos entre los tumultos de transeúntes, esperando nuestra oportunidad para asestar el golpe de gracia mientras escapamos sin el mayor camuflaje que otorga el simple anonimato.

Tampoco somos Ezio, que aprovechaba las prostitutas y los rateros para crear distracciones, o tiraba dinero al suelo para provocar disturbios.

Ahora somos Bayek, y Bayek parece no entender la sutileza; todos los puntos positivos que ha ganado el combate se han perdido en estrategia; el subterfugio y la ocultación son ahora casi de manual, mecánicos, clásicos. Con tan poco que aportar que la vía de la acción suele ser preferible casi siempre, al menos de cara a la diversión o a la búsqueda de elementos jugables interesantes.

Ser invisibles entre la multitud siempre ha sido un punto clave en la saga

Bueno, ahora podemos liberar fieras, provocar incendios y marcar enemigos con nuestro dron halcón… pero espera ¿esto es Assassins Creed o FarCry?.

Assassins Creed Origins reniega de todo lo que tiene que ver con el subterfugio y el anonimato, como si ese fuese el cáncer que casi acaba con la saga. Sin embargo, mantiene otros elementos por pura nostalgia, como las atalayas, que ahora apenas tienen sentido jugable y, con la vergonzosa automatización de la escalada (mantén un botón pulsado para escalar) de los últimos juegos de la saga, menos aún.

¿En serio la historia ha mejorado?

“-Han matado a (Introduce nombre de familiar genérico) y busco venganza”.

El argumento de Assassins Creed Origins parte de una premisa tan sobada que asusta, plantando unos cimientos tan frágiles que uno no se imagina cómo se va a desarrollar un argumento de 30 horas de duración con semejante premisa argumental.

Es cierto que Assassins Creed 2 parte de una idea parecida y al final la trama funciona de maravilla, pero por desgracia son casos diferentes, y mientras el viaje de Ezio es uno hacia la madurez y la búsqueda de aliados, el de Bayek se siente más como una venganza literal y cuando esta acaba, sólo han pasado 5 horas, el resto es como el relleno de Naruto.

Y así, la historia se sostiene durante las primeras misiones, sin embargo, llegado a cierto punto del juego, Bayek decide llevar su cruzada más lejos, una decisión cimentada en absolutamente nada y que se toma tan a la ligera que parece un chiste. Es cierto que los mini arcos argumentales que se presentan durante las cadenas de misiones funcionan, y que muchos de ellos son muy interesantes. Sin embargo, el eje central de la historia hace aguas por tantos frentes que al final resulta insostenible.

¿Qué pasa con el futuro?

En las últimas entregas de Assassins Creed los hechos en el futuro habían quedado relegados a un plano tan anecdótico que casi podíamos olvidarnos de ellos durante todo el juego.

Entiendo que el arco de Desmond y Minerva pudo gustar más o menos, pero no comparto el gusto que tiene Ubisoft por mirar hacia otro lado e intentar hacernos olvidar que toda la saga de Assassins Creed se cimienta sobre los recuerdos conservados en el ADN de personas actuales y que en realidad todo sucede en un futuro cercano.

Después de los acontecimientos de Assassins Creed 3 Ubisoft tenía carta blanca para reformular la historia del futuro, sin embargo, decidió mirar hacia otro lado desaprovechando una buena oportunidad de hacer crecer el lore de su juego. La herida se hizo más grande cuando confirmó que Watch Dogs y Assassins Creed NO compartían universos.

Al final Assassins Creed Origins deja escapar de nuevo la oportunidad de hacer algo interesante con este aspecto de la trama, dejando a los fans una vez más con un palmo de narices en este aspecto y descuidando una parte muy importante (por mucho que lo nieguen) de la historia de la saga.

¿Y los metajuegos?

En AC2 teníamos que reconstruir Monteriggioni, en AC4 teníamos el barco, en Syndicate nuestra banda… ¿Qué tenemos en Origins?

Toda esta parte de los mini juegos se ha perdido completamente, y si bien en algunos juegos estaba peor conseguida que en otros, no se puede negar que los barcos en AC3 y 4, o la gestión de la hermandad en Brotherhood por ejemplo, nos han dado muchas horas de entretenimiento adicional.

Los barcos siguen estando presentes, pero carecen de la profundidad jugable que disfrutamos en anteriores entregas.

Sin duda, se echa de menos algún sitio que el jugador pueda llamar “casa” al que poder volver de tanto en tanto después de recorrer el desierto. CD Project lo sabía y lo añadió a The Witcher 3 en su última expansión, Así como Link puede comprar una casa en Zelda o Snake tiene la Motherbase.

En este tipo de juegos una localización que haga las veces de “guarida” se hace necesaria, quizá más a nivel del efecto psicológico que genera en el jugador que como recurso jugable, pero sin duda es ese sitio al que se puede volver para desconectar y simplemente ordenar nuestra colección de espadas.

Finalmente he de decir que pese a todo he disfrutado muchísimo jugando este AC, uno de los mejores de la saga sin ningún lugar a dudas. Espero ansioso ver que nos tiene preparado Ubisoft para el futuro, pues con una base tan sólida como la que tiene Origins mucho se tiene que torcer la cosa para que los siguientes juegos de la saga no sean sencillamente imprescindibles.

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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