STARFIELD: Sin viaje no hay destino.

Mi primer juego de Bethesda fué Morrowind, hace ya una vida. Lo compré cuando hubo disponible una actualización al castellano del título y aunque en mi PC de aquel entonces el juego funcionaba tirando a mal, recuerdo que hasta ese momento nunca había jugado nada igual. Su libertad, su universo, y sus increíbles gráficos (tengamos en cuenta que generalmente este tipo de juegos usaban una vista aérea, como Baldurs Gate) me hicieron disfrutar durante cientos de horas.

Desde entonces he sido un fan acérrimo de Bethesda. He jugado todos sus juegos posteriores y los he disfrutado todos como si fuesen el primero. ¿Por qué te cuento todo esto? te estarás preguntando, pues bien, resulta que Starfield (2023) es el primer juego single player de Bethesda que no me ha dado lo que esperaba.

Todo es una cuestión de expectativas

Si, es cierto, las cosas hay que valorarlas por lo que son, y no por lo que podrían haber sido, pero esa filosofía no ha evitado que gente como Peter Molyneux, mítico diseñador de videojuegos y gran mentiroso soñador, acaben en el ostracismo y que sus obras hayan sido castigadas porque, a pesar de ser grandes juegos en su mayoría, no han cumplido con ciertas promesas. Así que sí, voy a hablar un poco de las expectativas y de lo que ha resultado ser Starfield al final.

Starfield prometía un viaje por el cosmos. Atravesar la galaxia en nuestra nave cual Magallanes futurista. Ser un Han Solo (o Chewbacca) y transportar mercancías ilegales a través de zonas vigiladas. Un Mandaloriano cazando las mejores recompensas. O un Spartan luchando contra las rebeliones coloniales.

Y sí, en Starfield puedes ser todo eso, y mucho más, pero no como te esperas.

Un juego que pide a gritos una experiencia sin cortes.

Cuando te imaginas una aventura de cazarrecompensas, te imaginas aceptando el contrato de turno, subiendo a tu nave, despegando y abandonando el planeta, viajando al paradero de nuestro objetivo, aterrizando y dando caza al fugitivo de turno. Bajo mi punto de vista, eso debería ser una experiencia fluida, sin cortes, como en Red Dead Redemption 2, o acercándonos más al género, como en Star Citizen. Poder realizar todo esto de principio a fin en una única secuencia es lo que hace que la fantasía de aventura y exploración sea sólida, porque en medio de ese viaje, como pasa en RDR2, pueden pasar otras cosas que te desvíen de tu camino, o que te obliguen a improvisar, o simplemente puedes disfrutar de las vistas.

Sin embargo, en Starfield para hacer una misión de cazarrecompensas debemos aceptar el contrato, teletransportarnos a la nave, después teletransportarnos a la órbita, para después teletransportarnos al destino del objetivo, teletransportarnos una vez más a la superficie del planeta, y entonces dar caza al fugitivo. No sé como lo veis, pero para mí esto es un bajonazo muy grande. Y sí, claro que puedes ser cazarrecompensas, pero el precio a pagar es un gameplay completamente sustentado en menús y teletransportes que de sensación de aventuras tienen muy poco.

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Todo el viaje que vas a hacer en Starfield va a ser a través de estos “preciosos” menús.

 

Ser capaz de gobernar tu nave desde el punto A al punto B sin interrupciones era un requisito técnico que se me antoja imprescindible para un juego de exploración espacial. ¿Os imagináis que en Gran Theft Auto solo podéis viajar de una localización a otra del mapa a través de teletransportes? ¿Os imagináis esta situación en Death Stranding o en Cyberpunk? Claro, los viajes rápidos deben estar ahí, hay un montón de razones por las que tenerlos; sin embargo, estos nunca deberían privar al jugador de la posibilidad del viaje, porque sin viaje no hay destinos, solo escenarios disociados en un vacío, una lista de la compra llena de localizaciones, no un espacio real transitable.

Así que, al final, Starfield es un mundo lleno de localizaciones a las que te puedes teletransportar y que intentan dar la sensación de mundos usando espejo y humo, con una enorme cantidad de terreno generado procedimentalmente en el que se sitúan algunos posibles puntos de interés.

Y ojo, este es el único viaje real que existe en Starfield, uno en el que andas durante varios minutos en línea recta por un escenario relleno de assets colocados de manera aleatoria, hasta un punto de ruta que puede, o no, contener algo interesante.

El “efecto” Bethesda desaparece.

Para mí, y supongo que también para la gran mayoría de jugadores, lo que hace grandes a los juegos de Bethesda es, por ejemplo, cuando en Fallout 4 piensas: “Voy a ver que hay en aquel edificio que se ve en el horizonte.” y que puedas viajar hasta allí (si llegas y no te entretienes con otra cosa por el camino) y te encuentres con una aventura en la que un montón de robots llevan décadas encerrados en un hotel y aquello se ha convertido en una versión distópica de El Señor de las Moscas que puedes solucionar de varias formas.

Starfield tiene lo último, sí, pero no lo primero. No vas a caer ahí por sorpresa, vas a llegar teletransportado por un encargo, ya vas con la certeza de que vas a encontrar algo por lo que la sensación de descubrimiento se va al garete, eres tú haciendo “check” en una misión al más puro estilo Ubisoft, lo que no quita, por otra parte, que la misión pueda ser estupenda, pero la manera en la que accedes a ella es una parte tan importante como la misión en sí misma.

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Los mapas de las ciudades en Starfield son de lo peor que hemos visto en el género.

 

¿Qué es mejor, un juego con una lista de misiones y un menú (uno bonito) para teletransportarte entre ellas, o ninguna misión y un mapa enorme por descubrir y que la jugabilidad emergente haga el resto?. Es una buena pregunta, pero creo que Zelda BotW y TotK tienen una rotunda respuesta a esta cuestión.

Al final, Starfield se siente como si cogieses Fallout 4 y convirtieses sus ciudades, asentamientos y localizaciones en puntos inconexos en un espacio vacío donde irás señalándolos en una lista; y eso es un tijeretazo a la jugabilidad difícil de asumir.

Starfield sigue teniendo muchas cosas buenas: La historia principal engancha, hay muchas secundarias realmente interesantes, la cantidad de sitios a visitar es inmensa, tiene crafting, housing, un sistema de compañeros, árboles de habilidades interesantes, naves espaciales customizables, y un montón de otras cualidades que hacen que sea un juego interesante y divertido a muchos niveles y para muchos tipos de jugadores.

Es un buen juego, uno que he disfrutado durante una cantidad considerable de horas; pero durante todas estas horas no he podido evitar pensar una y otra vez la enorme oportunidad que se ha perdido aquí, la abrumadora experiencia de exploración que sería poder sentir que realmente viajas por el cosmos, que aterrizas donde quieres y que cualquier roca flotando en la galaxia puede ser explorada, aunque sea para encontrar miles de kilómetros de nada (no es que el espacio real esté lleno de parques de atracciones).

¿Ha errado Bethesda al poner el foco en la cantidad?

Está claro que la apuesta de Bethesda ha sido más por la cantidad que por la calidad. El juego se ve, se juega y se siente muy cercano a Fallout 4 (para bien y para mal); aunque la cantidad de ciudades y puntos para visitar en este último es claramente superior. En Starfield podemos hacer casi lo que queramos, pero por desgracia todo lo que podemos hacer queda ensombrecido por el cómo tenemos que hacerlo.

Todo es una cuestión de expectativas, claro, cuando jugué a Persona 5 esperaba tener que moverme por menús interminables, combates por turnos que a la postre son más menús y cajas de texto infinitas, pero sabía a lo que iba, el género es así y lo disfruté (mucho). Pero cuando compras un juego que se define como un RPG de acción y exploración y su misma campaña publicitaria hace énfasis en esto último, lo que me espero no es un menú glorificado en el que teletransportarse a diferentes ubicaciones.

Y no te engañes, si tuviera que ponerle nota a Starfield, cosa que no haré porque no considero este artículo como un análisis sino más como una reflexión acerca de un aspecto concreto del juego, le pondría una buena nota. Porque si nos centramos en lo que Starfield es, y no en lo que debería o podría haber sido, la nota sin duda sería buena, pues resulta que al final la experiencia es satisfactoria, entretenida y a veces hasta sublime.

El mismo Todd Howard ha dicho que nos quedan años por delante de Starfield, así que está claro que Bethesda pretende añadir contenido al juego a futuro. Sinceramente, no creo que una característica tan asociada al core del juego como es el viaje se pueda “arreglar” con un DLC, pero quién sabe si Bethesda no se saca algo de la manga que consiga que, dentro de unos años, cuando le de una segunda vuelta a Starfield, no pueda verlo con ojos nuevos, olvidarme de todo lo que Starfield no es, y centrarme en disfrutarlo.

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Apasionado de los videojuegos, el manga y el cine desde la más tierna edad, también se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador de software.

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