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EL CASO CYBERPUNK 2077: o por qué la industria del triple A es toxica.

Desde hace unos años para acá, la industria de los videojuegos está afrontando el hecho de que ya no es un nicho ni un mercado minoritario; sus obras llegan al público masivo y este cada vez es menos impresionable, la tecnología mejora (se vuelve compleja), los desarrollos se encarecen y se prolongan hasta el infinito.

Este paso a la madurez le está saliendo realmente caro a algunos de los estudios más renombrados del panorama, con lanzamientos de costes desorbitados que no cumplen las expectativas de calidad, muchas veces por culpa de unas juntas directivas que, presionadas por accionistas e influencias ajenas al desarrollo, se ven “forzadas” a lanzar productos a medio acabar, ya sea por límites presupuestarios, para evitar desarrollos a veces cercanos a la década, o simplemente para intentar llenar unas arcas que se vacían peligrosamente al no poder lanzar cinco o seis juegos por generación, como venía siendo costumbre.

El ecosistema del triple A que tan buenos resultados dio en las dos generaciones pasadas se está volviendo insostenible, y lo peor es que los voraces consumidores utilizamos estos títulos como referencia para decidirnos comprar una u otra plataforma, lo que pone a toda la industria del videojuego en problemas.

Por ejemplo, Sucker Punch lanzó a principios de generación Infamous: Second Son y más de un lustro después, a finales de generación, Ghost of Tsushima. Esto nos da un rendimiento de dos triple A por estudio en cada ciclo de consolas (como demuestra el rendimiento de otros enormes estudios como Guerrilla, Rockstar, Bioware, CDProject y otras tantas). Si además tenemos en cuenta que las recién estrenadas Xbox Series y PS5 dan un salto enorme en cuanto a capacidad técnica y con ello la inevitable prolongación de los tiempos de desarrollo, el resultado es que posiblemente cada estudio nos dé, en el mejor de los casos, un par de grandes juegos para estas plataformas antes de ponerse a trabajar en la siguiente generación. Insostenible.

El resultado de todo esto es que las empresas empiezan a usar juego sucio para amortizar los desarrollos lo antes posible, con campañas de reserva desde años antes del lanzamiento del título, muchas promesas, trailers de gameplay que luego resultan no serlo… cualquier cosa vale con tal de que metamos nuestro dinero en el juego, y si es antes de que se lance, mucho mejor.

Cyberpunk 2077 ha vuelto a hacer saltar la liebre

El caso más reciente y uno de los más sonados es el de CDProject y su Cyberpunk 2077. Un monstruo que se ha pasado 7 años en el horno devorando millones y millones de dólares en desarrollo para después quedarse exhausto justo antes de cruzar la línea de meta.

Posiblemente nunca sabremos la historia completa que hay detrás de Cyberpunk 2077 y la incapacidad del estudio de llevar a buen puerto su desarrollo. Tampoco llegaremos a saber todos los detalles que empujaron a CDProject a lanzar el juego en el estado en el que se hizo, pero estos años nos han dejado una serie de pistas que son fáciles de seguir y que nos permiten especular.

La lista de características excluidas del juego final es vergonzosamente larga, tanto como las que sí están pero que no funcionan correctamente, lo que nos lleva a la conclusión de que en el estado actual Cyberpunk 2077 es un Early Access en toda regla; un producto en fase Alpha que ha salido al mercado porque se le “pasaba el arroz”. El resultado es un producto que, aunque muy disfrutable (sobre todo en su versión PC), está muy lejos de los estándares de calidad que se le deben exigir a cualquier artículo que se ponga a la venta. Porque igual que no aceptamos comprar unas zapatillas bonitas, pero sin suelas, o una lavadora que no centrifuga, no deberíamos aceptar un juego que, aunque prometedor en sus premisas, jugarlo a día de hoy resulta una experiencia incompleta (por decirlo suavemente).

Personalmente, durante mi partida (unas 35h en versión PC) he sido víctima de innumerables bugs, algunos graciosos, otros molestos, y otros, los peores, son los que me hicieron abandonar el juego. Después de que mi partida se bloqueara por una misión que no me permitía avanzar, cargué una partida anterior para repetir las 2 horas de juego que había perdido, para que a los pocos días mis ranuras de guardado se viesen afectadas por el bug que corrompía los archivos de guardado si superaban determinado tamaño. En ese momento desinstale el juego y lo almacené en la estantería virtual a la espera de que la situación mejorase para darle otra oportunidad.

Si esto me pasa con cualquier otro artículo, lo hubiese llevado a la tienda para pedir un reembolso, pero en la industria del videojuego esto no funciona así, de modo que como consumidores no nos queda otro remedio que adoptar una postura defensiva para con una industria tan hostil.

Anthem fue un fracaso en critica, pero amortizó sus costes de desarrollo

A día de hoy CDProject ha recuperado la inversión de Cyberpunk 2077 e incluso ha ganado dinero, contándose las ventas ya por encima de los 10 millones de juegos vendidos y, aunque el descalabro mediático ha sido sonado, la empresa ha conseguido salvar los muebles y ganar dinero con la maniobra, dejando su reputación por el camino, sí, pero eso nos dará a todos igual el día que The Witcher 4 salga a la venta.

La conclusión a todo este sin sentido es que somos los consumidores los que en última instancia alentamos este comportamiento por parte de la industria. Si un juego como Anthem, o Cyberpunk, o Star Wars Battlefront 2, amortizan sus costes y ganan dinero en sus primeras semanas, nada pone freno a las desarrolladoras para que cambien este modelo de negocio de “Early Access” encubiertos.

Como jugador quiero disfrutar de los juegos en cuanto los anuncian, lo antes posible, y quiero que estén acabados y pulidos. Esto desentona con la tendencia a anunciar proyectos antes incluso de que tengan nombre, juegos que tienen más de dos años de desarrollo por delante y que son anunciados con toda fanfarria en la feria de turno, rompiendo mandíbulas con gráficos y promesas, y con una campaña de reservas que empiezan el día de su anuncio, aunque le falte un lustro por salir. Esto amigos, es un crowdfunding encubierto en toda regla, pues ¿para qué asumir riesgos arriesgando el capital de la empresa cuando podemos generar beneficios con el juego desde el primer día de desarrollo y que se financie a sí mismo?

Y encima la culpa es (en parte) nuestra

¿Qué te lleva como consumidor a reservar un juego años antes de que se lance? La experiencia nos ha demostrado que no se van a agotar y que, salvo ediciones muy limitadas, todo el mundo tendrá su copia física, ya ni hablar del sinsentido que supone reservar una edición digital. Pero los usuarios seguimos cayendo en la trampa del hype.

Compré Cyberpunk el día que salió, cuando ya había leído noticias sobre lo roto que estaba; lo compré igualmente, fue mi decisión y de ella aprendí otra valiosa lección: cuando retome el juego dentro de medio año o más (cuando sea que esté acabado), se podrá comprar por menos de 20€, pero yo he pagado a precio completo un juego que no jugaré hasta el verano. Sin duda evitaré que esto me pase de nuevo, no solo por mí, sino también por la industria.

No tardaremos mucho en tener noticias de The Witcher 4

Hasta que los usuarios no digamos “basta” y nos alejemos de las reservas, las compras a ciegas y castiguemos los anuncios de juegos vergonzosamente prematuros la industria no va a cambiar y veremos el caso de Cyberpunk 2077 repetirse una y otra vez siempre que a las desarrolladoras les salga rentable.

El Game Pass de Microsoft, acortar desarrollo haciendo juegos más cortos (no todos necesitamos 40+ horas para disfrutar de algo) o seguir la política de Nintendo, que sólo anuncia sus juegos cuando están a pocos meses de su lanzamiento, son buenas opciones que pueden ayudar a sanear una industria intoxicada por las expectativas, que vende cobre a precio de oro y que necesita reformularse para seguir funcionando a largo plazo, pero esto sólo el tiempo lo dirá.

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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