VISIONES PELIGROSAS IV: enfrentamiento entre Alan Moore y Steven Spielberg.

⇒ Lea 📚, antes de comenzar este post, las anteriores partes de esta serie de artículos.

Mientras que Miller ya se había topado consigo mismo y Claremont se encontraba en el zenit de su popularidad, Moore todavía pugnaba por salir de la sombra de este último y por encontrar su propia voz.

D.R & Quinch (2000 AD #350-#359, #363-#367, 2000 AD Sci-Fi Special 1985, 1984-1985; D.R y Quinch: Obra Completa, Kraken, 2006) presenta a un dúo de alienígenas que llevan la destrucción en clave de comedia allá por donde pasan, desde el Cretácico hasta Hollywood. Alan Davis se encargó del apartado gráfico de este proyecto.

No hace falta ser Colombo para deducir que Moore pensó Skizz (2000 AD #308-#330, 1983; Skizz, Dude Cómics, 2004) como una respuesta a la moralina del primer Spielberg. “E.T, el peliculón del año pasado…” dice uno de los protagonistas. “Salía un niño y…” Respuesta: “Oh, Loz, dame un respiro. Esto no es una peli. Loz, ¡esto es Birmingham!”.

Moore debía tener algo contra Spielberg, porque en su primer número en Swamp Thing encontraremos el mismo juego con la distancia entre el simulacro y la realidad, solo que ese caso la película agraviada será Encuentros en la Tercera Fase. Vamos, que un pedante diría que Skizz es un comentario revisionista en clave sociopolítica. Al ubicar la historia en una Birmingham devastada por las políticas conservadoras de Margaret Thatcher, Moore pudo permitirse trascender la parodia y retratar a un país que parecía no tener futuro, por mucho que estuviera sumergido en una trama de ciencia ficción. En esta ocasión, fue Jim Baikie el compañero gráfico de Moore.

No hace falta ser Colombo para deducir que Moore tenía algo contra Spielberg.

The Ballad of Halo Jones (2000 AD #376-#385, #405-#415, 2000 AD Sci-Fi Special 1985, #451-#466, 1984-1986; La balada de Halo Jones, Norma Editorial, 2019) tiene unos objetivos algo más ambiciosos y una técnica más sofisticada.

Junto a Ian Gibson (veterano dibujante de 2000 AD, no el veterano hispanista), Moore presentó a los lectores una historia en la que cuatro mujeres se jugaban el tipo yendo de compras. El matiz de esta premisa aparentemente cotidiana es que estas cuatro mujeres vivían en un barrio futurista, deprimido y tremendamente peligroso. La líder de estas mujeres, Halo Jones, articula el tema principal de la obra y el anhelo primordial de la generación de jóvenes descastados a la que pertenecía Moore: salir del barrio a toda costa. Porque la rutina, la mediocridad y la tristeza a veces resultan ser mucho más mortales que los soldados del espacio.

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A los lectores de 2000 AD no les hizo demasiada gracia la nueva serie de Moore. Les parecía demasiado lenta, extravagante e ilegible (la dupla de autores había tenido la feliz idea de inventar un lenguaje al estilo Tolkien para sus personajes, así como de no dar demasiadas pistas sobre el mundo en el que se movían), y los editores de 2000 AD exigieron más acción violenta. Moore no se amilanó y contestó con una extraña vuelta de tuerca argumental y estilística.

El narrador de la serie pasaría a ser un profesor universitario del futuro, quien en su biografía sobre Halo Jones antepondría sus fantasías personales de sexo y violencia a la cotidianeidad de una protagonista embarcada en un rancio crucero espacial de placer.

Un curioso juego textual (muy en la línea de Borges, del Nabokov de Pálido fuego, de Margaret Atwood en El cuento de la criada y de Michell Houellebecq en Las partículas elementales) que interpelaba y criticaba directamente la inmadurez y la misoginia de los lectores de la revista. Moore ya empezaba a preocuparse por un tema capital en su producción posterior: la distancia entre la realidad y el mito, entre el deseo y la verdad, entre los hechos y el relato.

Diez años después del fin de su crucero espacial, una Halo Jones abatida y deprimida se alista en el ejército. Su destino será Tarántula, una lejana galaxia sumergida en un conflicto bélico muy similar a Vietnam. Las reflexiones de Moore sobre la naturaleza de la guerra (aunque acertadas y bienintencionadas) no dejan de ser lugares comunes. Más interesantes resultan las metáforas empleadas por Moore para describir los conflictos de su protagonista: un planeta en guerra (como metáfora del estado del espacio interior de quien no hace más que huir de sí mismo) y un campo de batalla donde los años pasan exageradamente rápido (retrato de la pérdida del sentido vital).

Por desgracia, los siete libros de los que teóricamente iba a componerse esta epopeya se quedaron en solo tres debido a una disputa entre Moore y 2000 AD. La Balada de Halo Jones sería la primera saga en la larga lista de proyectos inconclusos y renegados de Moore.

La Balada de Halo Jones sería la primera saga en la larga lista de proyectos inconclusos y renegados de Moore.

Por suerte para él, Dez Skinn tenía un plan.

Skinn contaba con una visión de negocio sobresaliente (cargaba con el apodo de “Stan Lee británico”). Había comprado los guiones de Moore para los seriales de Star Wars y Doctor Who. También había estado al frente de Marvel UK mientras Moore escribía al Capitán Britania. Pero Skinn quería algo más. Sentía que el mercado británico necesitaba una revista señera al estilo francés o español: una plataforma donde se exhibieran por entregas las obras más relevantes del cómic inglés.

Por petición de David Lloyd, Moore había empezado a colaborar con The Society of Strip Ilustrators (“un club social” en palabras de Moore). En una entrevista publicada en la revista de la sociedad, Moore declaró que le encantaría renovar al viejo superhéroe inglés Marvelman. Skinn leyó esa entrevista y algo vibró dentro de él.

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Marvelman fue creado por Mick Anglo y su equipo de freelancers en el Reino Unido de los años 50 para Len Miller, propietario de Len Miller & Sons. Marvelman (como el propio Anglo admitió en multitud de ocasiones) era un plagio descarado del Capitán Marvel de la Fawcett Comics.

Skinn llamó a Anglo (retirado desde mediados de los setenta) y obtuvo su permiso para revivir a Marvelman. Alan Moore se sumó encantado al proyecto.

Marvelman debutó en Warrior #1 (marzo de 1982). El resto es historia.

💭 Recordad ⇒ podéis seguir aquí todo el análisis de Visiones Peligrosas.

About Pablo Menéndez

Pablo Menéndez (Madrid, 1997) es guionista y novelista. Ha trabajado, en guion y producción, para empresas como Sony, El Corte Inglés o ATM. Como novelista ha publicado Otro mundo azul (Imagica, 2020) y La Realeza (Imagica, 2021), entre otras obras. Sigue escribiendo a diario. Opina que la mejor generación de juegos de la historia es la de PS3. Discutirá con quién sea sobre lo que sea en cualquier momento.

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