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MORTAL KOMBAT 11: Finish him!

8 años nos separan del reboot con el que NetherRealm Studios nos sorprendió a todos en 2011. A ver, no es que Mortal Kombat no fuese popular, pero la saga no estaba en su mejor momento y la verdad es que fue toda una sorpresa que el estudio se las apañase para recuperar el interés del público por su franquicia de peleas, y que lo hiciese además dotando de una nuevo tono e identidad a la saga (y sin renunciar por ello a los litros y litros de sangre derramada, claro está).

Y es que parece que en NR Studios han encontrado la fórmula para mantener sus títulos frescos e interesantes a pesar de las similitudes que comparten, y tras un excelente Injustice 2 que nos puso los dientes largos pensando en qué pinta tendría un Mortal Kombat con la misma factura técnica, sólo era cuestión de tiempo antes de que pudiésemos descuartizar y, bueno, «fatalitizar» a nuestros personajes favoritos en HD ¿no os parece maravillosa la tecnología?

Y así, ya podemos decir no sólo que Mortal Kombat 11 está entre nosotros, sino que además no ha decepcionado; el nuevo título de NetherRealm supone la culminación de un sistema que el estudio lleva perfeccionando casi una década y que, de no haber sido por un par de fallos que alejan al juego de la perfección, podría haber sido un juego de lucha prácticamente perfecto.

Desde su reboot, Mortal Kombat se ha caracterizado por ofrecer una amplia selección de modos de juego, tanto offline como online, que liderados por el excelente modo historia, constituyen una de las ofertas más sólidas y variadas que se pueden encontrar a día de hoy en el género.

MK11 no iba a ser menos y, por suerte, se ha mantenido toda la selección de modos de juego que aparecieron en anteriores entregas; el modo historia, las torres de desafío, los combates online, la krypta….  a los que se suman nuevas opciones para personalizar a nuestros luchadores.Mortal-Kombat-11-Generacion-Friki-Texto-1

El modo historia nos narra los tejemanejes de Kronika, la nueva mala-malosa de la saga que, gracias a sus poderes temporales, ha entremezclado las diferentes épocas de la historia de Mortal Kombat, enfrentando a las versiones pasadas y futuras de los diferentes personajes mientras maquina para cumplir su misterioso plan.

No parece nada del otro mundo, pero lo cierto es que el juego se las apaña para hacer de la trama un viaje de lo más divertido que consigue mantener nuestro interés durante las 5-7 horas que nos llevará completarla y que, además, cuenta con toneladas y toneladas de fan-service “del bueno” que hará las delicias de los fans de la franquicia.

Pero, por supuesto, esto es un juego de lucha, y lo realmente importante son las mecánicas de kombate que, salvo por un par de novedades, son una evolución de lo ya visto en las dos anteriores entregas, pero refinado y pulido hasta el extremo, resultando en las batallas más emocionantes y satisfactorias de la saga hasta la fecha (y las más salvajes también).

Y es que como decía Raiden: si no esta roto, no lo arregles, mantra que seguramente hayan grabado en la pared en NetherRealm Studios y que, al menos por ahora, les ha proporcionado excelentes resultados.

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El apartado gráfico es un auténtico espectáculo.

Porque los cambios más relevantes de los que podemos hablar en MK11 son cambios en el ritmo; primero porque el movimiento de los personajes se ha visto ligeramente ajustado para hacerlo más metódico y técnico (o menos frenético, según lo queráis ver) y segundo porque la gestión de medidores (ya sabéis, esas barritas con las que se hacen los super ataques y otro montón de cosas algo más complicadas) se ha visto dramáticamente alterada, contando esta vez con un medidor diferente para movimientos ofensivos y defensivos, y separándolo además del ataque definitivo de cada luchador (llamados aquí “fatal blows”), que ahora solo se puede realizar una vez por kombate (es decir, una vez para toooodas las rondas) y que además se activa únicamente cuando nuestra salud se encuentra por debajo del 30%, lo que los convierte en una suerte de “botón del pánico” muy devastador, pero que hay que usar con cabeza.

Esto hace del título una experiencia familiar pero a la vez diferente, y los veteranos necesitarán un tiempo antes de acostumbrarse a las novedades y sentirse cómodos con el título.

Por otra parte, la posibilidad de personalizar a cada uno de los 25 kombatientes aparece como una clara evolución de lo que ya vimos en Injustice 2, y esta vez, en lugar de limitarnos simplemente a editar el aspecto de cada personaje, tenemos la posibilidad de crear nuestras propias variaciones personalizadas, con diferentes aspectos, piezas de equipo, habilidades y hasta diferentes animaciones para el inicio y final de los enfrentamientos.

Todo muy chulo, y supone un paso de lo más lógico el permitir a los jugadores contar con varias versiones de un mismo personaje que, olvidando lo estético, cuentan con diferentes habilidades que pueden cambiar por completo como afrontamos las batallas  (recordemos que las variaciones fueron introducidas en MKX pero venían predefinidas).

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La violencia sigue estando a la orden del día.

El problema viene con que, si bien todos los personajes cuentan con todas sus habilidades desbloqueadas para que nosotros escojamos las que queramos y creemos nuestras “builds”, cuando se trata de editar el aspecto y, en general, todo lo relacionado con la estética de un personaje, el sistema de progresión del juego es más un obstáculo que un incentivo.

Y es que aquí, para desbloquear nuevas skins o animaciones de intro, necesitamos monedas que invertir en la Krypta, cuyas recompensas son, en su mayoría, aleatorias, lo que hace muy frustrante intentar conseguir equipo para el personaje que queremos porque no tenemos ningún control sobre la recompensa que obtenemos, y hace que se sienta algo injusto invertir tus monedas (nada fáciles de conseguir) en unos cuantos cofres que contienen diseños de arte conceptual y una skin para un personaje que no utilizamos.

Es el mismo problema que tenía Injustice 2, y al final se trata de un sistema innecesariamente complejo para algo que se podría haber solucionado con una tienda in-game en la que comprar directamente el item que queramos (con el dinero del juego) en lugar de tener que esperar a que nos toque, o tener que hacer malabares con las distintas opciones que da el título para que podamos conseguir lo que queremos.

El apartado técnico, por otra parte, es absolutamente espectacular, con combates que corren a 60 frames por segundo y con modelos de personajes, texturas, escenarios, efectos y animaciones faciales que son una autentica pasada, y que hacen de las batallas y  los fatalities (que siguen tan bestias como siempre) todo un espectáculo visual al que cuesta encontrarle un rival en el género, nada que criticar en este sentido.

Conclusión:

¿Qué dice la prensa?

En este caso las reviews de la prensa estaban disponibles entre 1 día antes del lanzamiento del juego y 2 días después.

mortal Kombat 11 tiene un promedio de 8.3 en Metacritic otorgado por la prensa y un 2.7 otorgado por los usuarios.

Prensa nacional:

Meristation: 9.0

3DJuegos: 9.0

Vandal: 9.2

Prensa internacional:

IGN: 9.0

Hardcore Gamer: 7.0

Destructoid: 7.0

¿Qué dice Generación Friki?

Mortal Kombat 11 es un juego redondo, con una muy buena oferta de modos de juego, un modo historia que de nuevo eleva el estándar del género, un roster de personajes de lo más acertado y unos kombates llenos de posibilidades que, además, entran por los ojos. Una apuesta segura para fans del género que, de no ser por su extraño sistema de progresión para conseguir items que claramente incentiva las microtransacciones, podría haber sido prácticamente perfecto.

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Mortal Kombat 11

8.5

NOTA

8.5/10

Destaca en:

  • Los kombates siguen tan emocionantes y cuidados como siempre
  • Un modo historia divertido, duradero y con una presentación inmejorable
  • Una selección de modos de juego tan variada como amplia
  • Las posibilidades de la personalización
  • El apartado gráfico es una maravilla

Podría mejorar:

  • El sistema de progresión para conseguir items estéticos

About Mr. Thanos

Mr. Thanos nació con un sable láser en una mano y el guantelete del infinito en la otra, adora el cine, los libros, comics , videojuegos, mangas y animes, si son gore mejor. Es recomendable no darle de comer a partir de las 12

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