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DESTINY 2 NUEVA LUZ Y LA INDUSTRIA: ¿la cultura del videojuego está madurando?

Hay que ver cómo cambian las cosas; en septiembre de 2017, cuando salió Destiny 2 (Destiny 2 Nueva Luz ahora) un juego nacía vivo, o nacía muerto. De Destiny 2 yo mismo dije que era un grandísimo juego lastrado por un modelo de negocio insostenible. Sin embargo, y gracias a nuestra adorada “bella e mobile” industria de los videojuegos, estamos viviendo unos momentos mucho más dulces de lo que nos pintábamos hace un lustro. Juegos como No Mans Sky resurgen de sus cenizas, y otros lanzamientos, vapuleados por público y crítica se someten a profundos cambios para intentar contentar a sus usuarios (como Anthem, o Battlefield V), cuando en otra época los estudios se hubieran dado por contentos agarrando la recaudación y procurando (ya si eso) no cometer los mismos errores en la siguiente entrega.

Creíamos que aquello tan mal llamado de “el juego como servicio” iba a destrozar la industria y míranos ahora, con mapas y actualizaciones gratuitas que antaño valían la friolera de 14,99€, juegos que se mantienen frescos y vivos más tiempo que nunca y la posibilidad de pagar, claro, pero por mejoras que no desequilibran el producto, ni dividen a su comunidad.

No os equivoquéis, no estoy diciendo que ahora la industria sea un vergel lleno de flores y mariposas; si se os ocurre levantar la alfombra vais a seguir encontrando montañas de mierda, pero lo que está claro es que el panorama se muestra algo más alentador que hace algunos años y como muestra, Destiny 2 Nueva Luz.

Salir de Málaga para meterse en Malagón es como se dice por aquí lo que hizo Bungie cuando se despidió de Microsoft y de la saga Halo y se dejó arropar bajo las negras alas de Activision (porque si existe el infierno, seguro que en la entrada hay un logo enorme de Activision) para dar a luz a Destiny, su retoño en un género que antes era shooter Rpg (y no al revés, que algunos se lían) pero que hoy se llama, más acertadamente, Shooter Looter, y gracias de nuevo a nuestra “bella e mobile” por esta nueva acepción de género que hace que la gente observe el producto con otros ojos y no pensando que se van a encontrar con un Final Fantasy con tiros.

Cómo decía, Destiny 2 nació con el estigma de Activision a sus espaldas: un grandísimo juego con un modelo de negocio abusivo que prometía obligarnos a pasar por caja (y sumas nada despreciables, 19,90€ por expansión, 49,90€ Los renegados) para poder seguir sumando contenidos y experiencias a un juego que daba la impresión de estar conscientemente recortado (aunque aun así traía más contenido que muchos juegos completos, al César lo que es del César).

Dos años y cuatro expansiones después, Bungie y Activision han firmado un divorcio que le ha venido a Destiny a las mil maravillas, pues Bungie ha tomado la acertadísima decisión de pasar el juego a formato Free to play, haciendo que el juego base y sus dos primeras expansiones sean gratis para todo el mundo.

Un formato inteligente que trata de no dividir al usuario.

De esta manera, Destiny 2 Nueva Luz pasa a ser “free to play” para todo el mundo, pudiendo cualquier jugador, pague o no, alcanzar el máximo nivel permitido, pero dejando en exclusiva para los jugadores que compren las ultimas expansiones sus campañas correspondientes y su loot.

Por lo demás, el 75% del juego está disponible para todos, y todos pueden hacer grupo con todos, y os garantizo que el contenido disponible gratuito es inmenso, suficiente para proporcionar cientos de horas de juego, muchos cientos si queréis haceros con las mejores piezas de equipo y completar las raids. Un par de docenas si solo venís por las campañas.

Todo el contenido que incluye Destiny 2 Nueva Luz de manera gratuita
Todo el contenido que incluye Destiny 2 Nueva Luz de manera gratuita

Adicionalmente, parece que a partir de ahora Destiny 2 Nueva Luz se adhiere al modelo de “temporadas” que tan de moda ha puesto Fortnite, en el que en cada temporada (unos tres meses) podemos subir 100 niveles e ir desbloqueando recompensas. Estas recompensas pueden ser mucho más jugosas si pagamos el pase de temporada, que por cada nivel que desbloqueemos nos dará artículos extra. De esta manera Bungie le pega un enorme lavado de cara a su juego estrella, lo actualiza para ser más congruente con los tiempos que corren y convierte un producto que empezaba a coger polvo en las estanterías de muchos usuarios en una novedad rebosante de jugadores ávidos de nuevas experiencias.

¿Una nueva etapa para el videojuego?

Es bonito ver como nuestra industria está consiguiendo darle la vuelta a la tortilla y revertir situaciones de fracaso y como, a base de esfuerzo, consiguen muchas veces que hasta el usuario más “hater” (no siempre, claro, “haters, gonna hate”) dé su brazo a torcer con un juego que ha mejorado tanto que ni él se reconoce cuando se mira al espejo. Esto amigos, es algo inherente a la naturaleza del videojuego, pues un libro malo, será malo siempre, y una película mala, será mala. Pero en nuestra industria ha quedado patente que un juego que se lanza con problemas no tiene por qué permanecer así, y que los usuarios (casi todos) sabemos perdonar los errores y recompensar los aciertos cuando se muestra un evidente propósito de enmienda.

Bungie ya me conquistó en su momento con Destiny 2, pero por principios, rehusé a pagar todos esos contenidos adicionales que exigía su continuidad. Hoy he comprado Los Renegados y Bastión de Sombras (a un precio ahora más razonable) convencido de que estoy invirtiendo en un grandísimo juego que además está más vivo que nunca. Así que hurra por Bungie y hurra por todos aquellos que consiguen que la industria del videojuego sea un poquito mejor que ayer.

¿Está madurando el consumidor de videojuegos?

En parte, esta situación se ve propiciada por una industria que empieza (por fin) a dar signos de madurez, una industria en la que la media de edad ha pasado de “chaval de 8 años que pide un juego por Navidad” a estar justo en el ombligo del capital: personas de mediana edad con cierto nivel adquisitivo que se preocupa en qué invierte su dinero.

De esta manera ahora es más fácil sacarle al usuario “las perras” si sabes cómo, pero el consumidor ahora es más precavido e inteligente que nunca y sólo está dispuesto a pagar por cosas que realmente merecen la pena. Incluso los padres que compran videojuegos para sus hijos están ahora mucho más informados que nunca, pudiendo decidir no financiarle a su hijo una “skin” para un caballo por 9,99€ (Sí, Bethesda, tu robo se ha convertido en un meme, acéptalo), pero decidiendo que, si el pase de temporada de Fortnite le dura 3 meses, bien puede merecer la pena.

Esto, sumado a que los tiempos de desarrollo de juegos grandes se están yendo casi a los 5 años, nos lleva hasta este momento, en el que merece la pena arreglar las taras de tu producto y cuidar a tu usuario ofreciéndole contenidos con precios justos, que pasar otros 5 años desarrollando un juego que sólo venderá los 5 primeros días y después, por el boca a boca, caerá en el olvido.

El videojuego está cambiando, y más que lo va a hacer, pues los modelos de negocio por suscripción (tipo Netflix), la VR, Stadia y el juego en la nube y la nueva generación de consolas están ya aquí, y con esto vendrán nuevas formas de entender los videojuegos, nuevas formas de jugar, y sobre todo nuevas formas de sacarnos la pasta. Los tiempos de ir a tu tienda de videojuegos, comprar un juego con su caja, sus instrucciones y un producto completo dentro se han acabado, debemos aceptarlo. Pero en nuestra mano y en cómo gastamos nuestro dinero está el poder de decidir si lo que viene a continuación será peor… o mejor.

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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