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SPLATOON 2: más de lo mismo, que no es poco

Que Nintendo está nutriendo a Switch de ports directos y descarados de WiiU no es ningún secreto. Que los detractores de aquella ahora se deshacen en alabanzas ante los mismos juegos (y los que me aventuro a decir que quedan por venir) es algo que salta a la vista con poco que demos una vuelta por los foros. Y es que este primer año de vida de Switch ha estado marcado por los ports como Mario Kart, Skyrim, Doom y media centena de juegos Indie (entre otros).

Sin embargo, entre tanto “copy paste” hay un caso que, por su concepto, resulta sin duda excepcional. Estamos hablando de Splatoon 2, ese shooter de cuya primera parte ya hablamos hace un par de años y de la cual quedamos irremediablemente prendados gracias a su innovadora jugabilidad y adictivo sistema de juego.

Algo más que un port, algo menos que una secuela

Splatoon 2 es, hablando mal y pronto, una secuela venida a menos, más parecida a las iteraciones anuales de Call Of Duty, con cambios menores y un set de mapas nuevos, que a las verdaderas secuelas a las que nos tiene acostumbrados Nintendo.

En cuanto a novedades, Splatoon 2 cuenta con una nueva y más elaborada campaña para un solo jugador, un modo “horda” en el que poder cooperar con tres amigos más, una buena colección de trajes, potenciadores y armas nuevas, amén de un montón de mapas inéditos para el modo multijugador.

60fps constantes, pase lo que pase en pantalla.

Como decía antes, esto es suficiente material como para considerar a Splatoon 2 como una secuela hecha y derecha, así lo vienen haciendo el resto de sagas que cuentan con iteraciones anuales y nadie dice nada… Sin embargo, para el jugador Nintendero, acostumbrado a conservar el género y las bases jugables, pero cambiar todo lo demás cuando se habla de secuelas, Splatoon 2 se siente demasiado familiar, más como una enorme expansión de la primera parte que como una verdadera secuela.

Conservando las buenas maneras

Que Splatoon 2 se parezca demasiado a su primera parte es, probablemente, lo peor que podemos decir de él, pero este hecho también implica que todo lo que nos encandiló en su día sigue estando aquí, y puesto que Splatoon es único en su género, se sigue manteniendo fresco pese a lo conservadora que resulta la secuela.

Sus rápidas partidas de 2 minutos y la evidente mejora de su matchmaking hacen que la temida frase de “una más y lo dejo” se vuelva una constante y lo que pretendía ser una partida rápida entre tareas a veces se convierte en una tarde entera de piques y risas, sobre todo si tenemos algún amigo cerca.

Uno de los cambios más pedidos por la comunidad del primer Splatoon fue el de poder cambiar nuestra arma entre partidas, sin tener que salir al vestíbulo para cambiarla y tener que volver a entrar a buscar partida. Algo que sin duda constituía un error de diseño tan evidente como incomprensible.

El diseño anguloso de los escenarios ayudaba a enriquecer un apartado gráfico que, aunque efectivo, podría haber dado para más.

En Splatoon 2 este problema se ve parcialmente solucionado, pues podemos cambiar nuestra arma entre rondas sin tener que abandonar la sala de juego. Sin embargo, sigue lastrando el gameplay el hecho de que nunca sabemos qué arma han escogido nuestros compañeros de equipo hasta que no ha empezado la partida, haciendo que a veces la combinación de roles sea tan nefasta que la ronda esté perdida desde el primer segundo.

Una pantalla de setup justo antes de comenzar la ronda en la que poder elegir nuestra configuración mientras vemos la de los demás hubiese hecho mucho bien a la hora de trazar estrategias en la partida y evitar esa sensación de que has perdido antes de empezar porque en tu equipo hay 3 rodillos y un francotirador.

Técnicamente robusto, visualmente justito

En lo técnico, como siempre, hay que alabar la decisión de Nintendo de poner siempre por delante la experiencia jugable en detrimento de otras filigranas. Splatoon 2 se mueve a 60 fps sólidos como una roca pase lo que pase en pantalla.

Sin embargo, y sobre todo después de ver proezas visuales como Super Mario Odyssey, la estoica suavidad de Splatoon 2 nos sabe a poco, más cuando el estilo artístico se basa en estructuras generalmente cúbicas y texturas y arte “cartoon”, lo que implica cierta sencillez técnica.  Lo que quiero decir es que, aunque el juego es bonito de ver y técnicamente cumple (al menos con el framerate), se excede de humilde a la hora de hacer un cómputo total del conjunto, resultando demasiado parecido al original de Wii U, que ya de por sí no era una proeza gráfica, pero con el agravante de que Switch es una máquina más potente y que han pasado dos años en los que de sobra hubiera dado tiempo a, al menos, trabajar la iluminación.

Pese a todo, Splatoon 2 sigue siendo un juego completamente recomendable y, aunque no está carente de problemas, sus virtudes pesan mucho, mucho más. Puede ser que peque de continuista, pero seamos sinceros, ¿qué secuela hoy en día no lo hace? Lo que queda al final del día es que Splatoon 2 sigue siendo terriblemente adictivo, un juego lleno de mecánicas que se conservan frescas y que resultan tan únicas y que son tan difícilmente imitables (sin caer en el plagio) que seguirán siendo marca de la casa durante muchos años.

Conclusión:

¿Qué dice la prensa?

En este caso las reviews de la prensa estaban días antes del lanzamiento del juego.

Splatoon 2 tiene un promedio de 8.3 en Metacritic otorgado por la prensa y un 8.4 otorgado por los usuarios.

Prensa nacional:

Meristation: 8.5

3DJuegos: 9.0

Vandal: 8.3

Prensa internacional:

IGN: 83

Edge Magazine: 80

Destructoid: 85

¿Qué dice Generación Friki?

Finalmente, Splatoon 2 consigue aprobar con nota porque básicamente no hay nada como él en el mercado, un juego que, pese a ser conformista en su evolución, sigue siendo inquebrantable en sus bases. Divertido, original, adictivo y perfecto para juntarse con amigos; además ahora te lo puedes llevar a cualquier parte, que siempre está bien.

Splatoon 2

Splatoon 2
8.3

NOTA

8.3 /10

Destaca en:

  • Divertidisimo.
  • La campaña, interesante y bien diseñada.
  • Las constantes actualizaciones con nuevo contenido.

Podría mejorar:

  • Cambiar de arma entre partidas no soluciona algunos problemas con el setup de los equipos.
  • Tecnológicamente podría haber dado más de sí.

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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