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LOL Y OTROS MOBA: ¿casualizando el Pro-Gaming?

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A no ser que hayas estado atrapado en Marte durante los últimos cinco años, sabrás que el panorama del pro-gaming de ese tiempo a esta parte ha cambiado radicalmente, pero por si acaso, te adelanto que ya no es lo mismo, ni son los mismos y, sobre todo, no se mueve el mismo dinero.

Tampoco es que me quiera remontar al nacimiento del videojuego como competición profesional, pero sin ir más lejos podemos irnos a 2010, momento en el que se lanzó “Starcraft II: Wings Of Liberty“; la secuela de uno de los juegos emblemáticos y clásicos dentro de las competiciones profesionales de video jugadores y sin duda una de las franquicias que más ha hecho por el pro gaming en el mundo.

En aquellos tiempos el acceso a la cúpula de los ahora llamado “E-Sports” era tremendamente limitado por un par de factores:

El primero era lo limitadísimo que estaba en el 2010 el pro-gaming en Europa, pero sobretodo en nuestro país, ya de por sí precario en materia de videojuegos, lo que le ponía las cosas realmente difíciles a cualquiera que se precie, por muy buen jugador que fuese. Solo un puñado de valientes conseguían ser mediáticos y destacar de verdad en un panorama en el cual en Europa todavía se estaba en pañales.

El segundo era la tremenda curva de aprendizaje  y la dificultad general de los juegos denominados “de pros”, que simplemente estaba a otro nivel.

Y es que sólo tenéis que ver el vídeo que encabeza estas líneas para daros cuenta de que jugar a nivel profesional a “Starcraft” simplemente no estaba al alcance de cualquier chaval que le dedicase un ratito todos los días.

Gestión económica, macro gestión, micro gestión, visión global del tablero de juego y una capacidad de multitarea que exige media docena de hemisferios cerebrales, como mínimo. Eso sólo para empezar a destacar en un juego en el que las mecánicas están llenas de meta-mecánicas que obligan al jugador no sólo a tener un conocimiento extremadamente profundo de las entrañas del programa y de sus peculiaridades, sino también a saber gestionar con efectividad una cantidad ingente de información que entra a través de varios canales y a actuar en consecuencia.

Sin embargo, para el jugador mundano, el que quiere una partida sencilla en la que distraerse de sus preocupaciones, “Starcraft II” y su complejo multijugador resultaban demasiado estresantes y poco gratificantes a corto plazo; además las partidas retransmitidas a veces eran demasiado difíciles de entender y de seguir el hilo; demasiadas cosas a la vez, con demasiadas variables en demasiado poco tiempo.

Dio la casualidad de que un par de años después, RIOT games empezó a hacerse popular gracias a un juego Free to Play que estaba basado (por no decir copiado) en un MOD de “Warcraft III” (otro grande del pro gaming)  llamado “Defense of the ancients” (“Dota“, para los amigos); el juego se llamaba “League of Legends“.

Como todos sabéis, “LOL” nos proponía abandonar el complejo sistema de gestión, creación y táctica que había definido hasta ahora a los grandes juegos de estrategia por una premisa mucho más simple: ¿para qué liarte controlando 200 unidades con magias, upgrades , equipamiento y demás cuando puedes manejar a una sola unidad? y, como muchas veces pasa en esta cruel vida, en la simpleza se encuentra la clave del éxito. “LOL” le quito toda la paja a los juegos de estrategia, y simplificó la formula hasta lo que hoy conocemos como “MOBA” (Multiplayer Online Battle Arena); juegos en los que manejamos a una unidad que sube un puñado de niveles y cuyo objetivo es destruir la base del enemigo en equipos de cinco jugadores.

La combinación entre Free to Play y la excesivamente amigable curva de aprendizaje de los juegos del genero “MOBA” propició un boom dentro de la comunidad gamer. En poco tiempo los grandes y complejos juegos de estrategia habían muerto para dejar paso a sencillos juegos multijugador en los que prima el trabajo en equipo y la buena combinación de roles por encima de cualquier otro talento. Como se suele decir en estos casos:

-El Rey ha muerto. ¡Larga vida al Rey!

Nos encontramos en un momento de cambio dentro de la corta vida de los videojuegos competitivos; la complejidad de antaño deja paso a juegos más sencillos, de corte gratuito  y con la promesa de que “cualquiera puede ser pro” grabada a fuego en cada uno de sus bytes.  También en el shooter los complicados “Quake 3” y “Unreal Tournament” dieron paso a propuestas infinitamente más simples como “Call of Duty, dando como resultado el abanico de juegos de competición de los que disfrutamos a día de hoy.

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Eso no quita que jugadores de la talla de Ocelote, Cool o Dade, por nombrar algunos, no hayan demostrado una habilidad fuera de toda duda a los controles de “LOL“, difícil de alcanzar por la mayoría de nosotros y que, en general, las competiciones de este tipo de juegos sean mucho más sencillas y, por extensión, amenas de seguir, que las de los complejos RTS (Real Time Strategy). Todo propicia sin duda que se cree un caldo de cultivo de aspirantes a jugadores y fieles seguidores del panorama E-Sports mucho más numeroso y mediático que el de los cuatro frikis que seguíamos, y seguimos, las competiciones de los (ahora) juegos más minoritarios. Esto ha sido sin duda el coctel precursor que ha catapultado a la estratosfera a los E-Sports, poniendo contra las cuerdas a cadenas televisivas deportivas de corte tradicional, que no les ha quedado más remedio que rendirse a los tiempos que corren y empezar, por primera vez, a retransmitir partidas de videojuegos en directo.

Un gran e importante paso para los E-Sports, que han pasado a facturar más de 18.000 millones de euros en 2014, con 400 millones de jugadores (ergo seguidores), y una media de 132 minutos al día de juego por cabeza, pero que ha repercutido seriamente en la calidad de los juegos insignia de este tan respetable nuevo deporte, cambiando calidad y complejidad por simplicidad y accesibilidad. Esta vorágine de cambios ha sacudido desde los mismos cimientos el panorama de los videojuegos on line, abarrotando los servidores de “Dota 2“, “LOL“, “Call Of Duty” o cualquiera de estos grandes juegos de competición  de los temidos “niños rata”, con serias aspiraciones a jugadores profesionales; chavales  que no sabrían qué hacer a los controles de “Starcraft“, “Quake” o “Unreal” pero que se creen los putos amos en su parcela de juegos de “ratón + 4 teclas”, ignorando totalmente que el mundo del pro-gaming y toda su comunidad hace no mucho tiempo fue, como indica la palabra, para pros.

 

 

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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