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JUEGOS LARGOS: ¿Es realmente necesaria la duración actual de algunos títulos?

Recuerdo que durante mis primeros y tiernos años como jugador de videojuegos comprar un juego y acabarlo esa misma tarde no era algo extraño. Clásicos como Castlevania, Megaman, Super Mario Bros, o Prince of Persia utilizaban la dificultad como barrera para evitar que viésemos los créditos demasiado pronto. Sin embargo, esta solución no impedía que los jugadores más hábiles pudieran llegar al final en muy poco tiempo y sí, suponía un motivo de frustración para todos los demás. Esto venía dado principalmente por una barrera técnica que hacía complicado que los juegos se prolongasen demasiado (aunque siempre ha habido excepciones), pero también por el espíritu arcade de partidas cortas que predominaba en la época. Al final del día, pagábamos entre 7.000 y 12.000 pesetas (más de 100 euros por juego de media si tenemos en cuenta la inflación) por juegos que muchas veces podíamos acabar en menos de un par de horas… y tan contentos.

Prohibido durar menos de 15 horas

Hoy día si un juego no supera más o menos holgadamente la barrera de las 10 horas para acabar su campaña es porque: A, es un juego indie, y aunque no lo sea lo tratamos como tal y esperamos que su precio vaya en consonancia (menos de 30€). B, ofrece un nutrido apartado multijugador que realmente supone el núcleo de la experiencia. Cualquier otra alternativa supondrá directamente un punto negativo que influirá en su calificación en las reviews de la prensa, con la esperable repercusión en las ventas, porque ¡Cómo vamos a pagar 50€ en un juego que se puede acabar en menos de 10 horas!

The Witcher es uno de los juegos más largos de la generación
The Witcher es uno de los juegos más largos de la generación

Está claro que hay una percepción de “rentabilidad” en los juegos largos; para empezar, comprar un juego como The Witcher, Diablo, o Assassins Creed Odyssey, que superan las 40 horas en su campaña sin despeinarse nos hace pensar que rentabilizamos muy bien cada euro que invertimos en ellos, provocándonos una sensación de “buena inversión”, muchas veces justificada únicamente en su enorme cantidad de contenido. Esto no es algo necesariamente malo en algunos casos, sin embargo, en otros se destina una gran cantidad de presupuesto del desarrollo en prolongar el juego, recortando de otros apartados, dilatando la experiencia muchas veces más allá de lo razonable para el tipo de historia que nos quiere contar el juego o, peor aún, para las mecánicas jugables con las que cuenta, haciéndolo tedioso y provocando el abandono de muchísimos jugadores a media partida.

Sólo un 32% de los jugadores de Skyrim han terminado su campaña.

Esto es un dato significativo, sobre todo teniendo en cuenta que, si nos ceñimos exclusivamente a la campaña principal, Skyrim no supera las 25 horas de duración (otra cosas son los cientos de horas de misiones secundarias). Lo mismo pasa con Borderlands 2 (un 32%), y es un porcentaje que se va reduciendo sistemáticamente según el número de horas requerido para terminar su campaña aumenta.

Entonces, ¿de qué nos sirve que las compañías gasten enormes sumas del presupuesto de un juego en alargarlo artificialmente? ¿Por qué tenemos esa obsesión con la duración de unos juegos que, basándonos en las estadísticas, sólo unos pocos terminan? ¿No sería mejor que las compañías invirtiesen todos esos recursos en hacer más juegos, o en pulir mejor sus lanzamientos en vez de ofrecernos juegos infinitos mal acabados o con su historia demasiado diluida entre tantas horas de misiones insustanciales?

La campaña de Skyrim dura unas 20 horas, pero tienes cientos de horas adicionales de misiones
La campaña de Skyrim dura unas 20 horas, pero tienes cientos de horas adicionales de misiones

A principios de año jugué y publiqué el análisis de Assasins Creed Odyssey en esta santa casa, un juego que me tomó decenas de horas acabar y en el que podría haber invertido centenas de horas más. Una experiencia maravillosa, y uno de los mejores juegos de 2018, sin duda, pero que en mi humilde opinión lo hubiese sido más si no hubiese perdido tantas veces el foco de una historia que queda demasiado diluida entre un océano de secundarias insustanciales. ¿De verdad era necesario? Creo que hubiese sumado más a favor del juego unas mecánicas más pulidas y un lanzamiento con menos bugs que la ingente cantidad de contenido que solo un porcentaje minúsculo de jugadores consumirá.

Cuando, hace unos meses, se filtró el mapa de Cyberpunk 2077 la comunidad puso el grito en el cielo porque “era demasiado pequeño”, y CD Project tuvo que salir a apagar el fuego hablando de su enorme cantidad de detalles y su verticalidad cuando, personalmente, pienso que un mapa bien diseñado vale mucho más que enormes entornos vacíos con cientos de misiones de recadero que no aportan nada ni realmente llevan a ninguna parte que no sea hacernos perder nuestro valioso tiempo.

Personalmente, me gustaría que para la próxima generación de consolas empecemos a pensar como usuarios responsables, valorando la calidad por encima de la cantidad e intentando cambiar una tendencia en la Industria que no para de lanzarnos a la cara juegos gigantescos, rotos y vacíos. Experiencias como A Plague tale, Hellblade, Luigi’s Mansion 3, o The Last of Us nos han demostrado que más vale calidad que cantidad, y que un juego bueno que ofrezca una gran experiencia justifica por sí solo su precio, sea cual sea la duración.

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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