TERRANIGMA: El juego adecuado en el momento adecuado.

En los 90, Super Nintendo, Square (ahora Square Enix) y el JRPG tenían una historia de amor digna de un culebrón de sobremesa. Producción tras producción Square y también Enix, por aquellos entonces, fueron surtiendo al “cerebro de la bestia” de una abundante y sobresaliente colección de títulos del genero de moda en Japón. De esos años dorados tenemos hoy clásicos de culto como los increíbles Dragon Quest del III al VI, otros tantos Final Fantasy, destacando la sexta parte, y por supuesto el por todos aclamado Chrono Trigger. Aunque quedarnos aquí sería realmente rascar solo la superficie de los JRPGs que en aquella época encumbraron a la 16bits de Nintendo al podio japonés. Otros grandes títulos pasaron por la consola dejando huella en Japón, y aunque por desgracia en Europa estas mieles nos fueron negadas, sí que pudimos disfrutar de algunos títulos memorables.

Ya os hemos hablado de Secret of Evermore en el pasado como uno de los grandes títulos por los que Nintendo apostó a la hora de intentar introducir el JRPG en las difíciles tierras occidentales, un juego que, desde su origen, fue pensado con occidente en mente; sin embargo, al año siguiente del éxito de Secret of Evermore (precedido por Illusion of Time) Nintendo tuvo la valentía de acercarnos Terranigma, un juego mucho más empapado de la cultura nipona y una de las últimas super producciones que Square llevaría a cabo en la consola antes de dar el salto a PlayStation.

El juego adecuado en el momento adecuado.

Terranigma fue el tercer juego de los cuatro que llegarían a Snes por parte de Nintendo con textos en castellano (recordemos que en orden de llegada fueron Illusion of time, Secret of Evermore, Terranigma y Lufia II), llegando a España un 20 de octubre del lejano, lejanísimo 1995. Hay gente que dice que la elección correcta hubiese sido traer Chrono Trigger y no Terranigma, y desde la distancia les entiendo, pero realmente eso nunca lo sabremos. Lo que sí sé es que a los ojos del que hoy firma estas líneas, 27 años más tarde, Terranigma sirvió para acabar de enganchar a chavales como yo a un género que me ha acompañado durante el resto de mi vida como jugador y ha definido, en parte, mis gustos posteriores. Y es que posiblemente, sin “los 4 de Nintendo”, hoy Generación Friki no estaría tan repleta de reseñas de juegos de rol de todo tipo.

Terranigma-Generacion-Friki-Texto-1

Si en Illusion of time pudimos disfrutar de un juego mucho más cercano a la acción, pero con una historia cautivadora, y en Secret of Evermore se nos contaba una historia divertida, aunque mucho menos emocional, pero con unas mecánicas mucho más profundas (recordemos que este juego es casi un re-skin de Secret of Mana), en Terranigma podemos decir que nos quedamos a medio camino entre las dos cosas.

Y es que Terranigma seguía apostada en el género de los action rpg, indudablemente por el miedo que Nintendo le debía tener a presentar en occidente un juego con combates por turnos, cosa que cambiaría el año siguiente con la llegada de Lufia (Lufia II en realidad).
Sin embargo, el hecho de tratarse de un juego de acción no impidió a Terranigma contar con casi todos los elementos que definen al género, como un inventario, las opciones, la subida de niveles o el equipamiento.

De hecho, Terranigma es, probablemente, el juego del género con mejores sensaciones a los mandos de todos los que vimos en Snes, y que san Seiken Densetsu 3 me perdone. Pero controlar a Ark matando enemigos, con sus diferentes golpes especiales y su gran precisión en los combates hacían de Terranigma un juego disfrutable simplemente desde su faceta de juego de acción. No necesitabas seguir la historia (aunque eso fuese un enorme error) para divertirte, ya que simplemente ir pasando las diferentes mazmorras era algo sumamente divertido.

Desde los orígenes del mundo, hasta hoy (1995).

Terranigma nos narra la historia de Ark, un habitante del inframundo que por culpa de su curiosidad se ve envuelto en un lío que se va haciendo cada vez más grande, llevándolo a la superficie de un mundo muerto y a la mastodóntica tarea de, cual creador, devolver a su superficie a animales, plantas, aves, humanos… y ayudar a estos a dominar los elementos. Vamos que sigue la premisa clásica del JRPGs: Nivel 1: baja del árbol al gatito del panadero. Nivel 100: Evita que el enorme meteorito destruya la Tierra.

Terranigma-Generacion-Friki-Texto-2

Con esta premisa tan clásica iremos avanzando en el juego con un objetivo cada vez más ambicioso y a su vez se irá desenvolviendo el arco principal con sus personajes y motivaciones. Al principio el loop jugable es sencillo: “entra en la mazmorra, mata al jefe, consigue lo que necesitas para avanzar, habla con los aldeanos que te dirán tu próximo destino, repite”. Para, poco a poco, ir introduciendo mecánicas de exploración, back tracking, aventuras secundarias y, por qué no, algo de farmeo que finalmente enriquecen la formula jugable de Terranigma hasta llevarlo a un punto en el que, sin la complejidad de otros JRPGs y sin dejar de sentirse amables con un jugador que no estaba para nada acostumbrado al género, le ofrecía un abanico de opciones jugables realmente generoso.

Finalmente, el jugador debía enfrentarse al clásico boss final y afrontar un lacrimógeno final para el que mi yo de 13 años no estaba preparado.

Técnicamente en lo más alto.

Si de algo podía (y puede) presumir Terranigma era de su fabuloso apartado técnico, contando con alucinantes efectos de transparencia, un doble modo 7 nunca visto hasta la fecha y sobre todo de un pixel art y unas animaciones realmente bellas, tan bellas que hoy, casi tres décadas más tarde, siguen brillando por su exquisita manufactura, obra sin duda de una Square que se encontraba en su mejor momento de forma y en una plataforma en la que sus programadores y artistas sin duda se sentían muy cómodos.

Es imposible hablar de Terranigma y no pararse a mencionar su BSO, no sólo porque hiciese un uso excelente del prodigioso chip de sonido de Snes, sino también porque su banda sonora es directamente memorable, y creedme si os digo que a día de hoy algunos de sus temas siguen siendo obligatorios en mis sesiones musicales de bandas sonoras, que sigo tarareándolos cuando ando por la calle y que después de todos estos años y con tantos juegos a mis espaldas, siguen estando muy, muy arriba en el top de mejores temas de un videojuego.

Xenosaga, otro de esos juegos JRPG que nos dio mucho amor.

Me cuesta mucho, incluso con la distancia de por medio, hablar mal de Terranigma, pero hay que admitir que tiene sus defectos: Su historia, pese a su maravilloso final, no fue capaz de calarme tanto como lo hizo Illusion of Time, y por supuesto que no está a la altura de lo que jugaría después en Final Fantasy VI y VII los años posteriores. Tampoco es el juego más largo de su género y, pese a todo, se queda corto en cuanto a posibilidades en el late-game si lo comparamos con Chrono Trigger o Secret of Evermore. Tampoco es el mejor con el desarrollo de sus personajes, y gráficamente, pese a ser de lo mejor, no es el mejor.

Así que, en definitiva, Terranigma es un juego que lo hacía bien todo, pero sin ser el mejor en nada. Una de esas joyas de Super Nintendo que brillaban con luz propia, un juego que para destacar no necesitaba llamarse Final Fantasy, o Casttlevania, ni siquiera Illusion of Time 2, que iba a ser su título original. Terranigma puede ser un pequeño pedazo de la historia del rpg en Japón, pero es una enorme porción de esa misma historia en España, donde los videojuegos y las buenas historias pertenecían a mundos diferentes para todo aquel que no supiese inglés y tuviese un PC a mano. Un juego que a muchos nos abrió la puerta a una manera diferente de entender los videojuegos, menos como un pasatiempo donde matar enemigos sin pensar demasiado durante los ratos muertos y más como un medio en el que poder soñar con fabulosas aventuras.

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Apasionado de los videojuegos, el manga y el cine desde la más tierna edad, también se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador de software.

También te puede interesar:

THE LEGEND OF ZELDA: TEARS OF THE KINGDOM vs BALDUR’S GATE 3

¿Qué puede significar para la Industria de los videojuegos y sus consumidores que el novato Larian Studios compita con su Baldur's Gate 3 contra la veterana Nintendo y su The Legend of Zelda Tears of The Kingdom?

EL COSPLAY DE LA SEMANA: disfraz de Bowsette, de Super Mario.

Bowsette es la mezcla entre Bowser y la Princesa Peach y su resultado en cosplay es una especie de metalera que os encantará emular.

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Thumbnails managed by ThumbPress