KINGDOM HEARTS: ¿cuál es la naturaleza del Mal?

Let the Midnight Special shine a light on me, let the Midnight Special shine an ever-lovin` light on me… cantaban los Creedence en la secuencia de apertura de The Twilight Zone: The Movie. Los Creedence atronaban en la radio de un coche conducido por un Albert Brooks que al final de la secuencia (dirigida por John Landis) descubrirá que su copiloto es en realidad un ser monstruoso. Una metáfora perfecta de uno de los grandes dilemas que han atormentado a la humanidad durante siglos: ¿Viaja el Diablo dentro de nosotros o conduce a nuestro lado?

Es decir, ¿cuál es la verdadera naturaleza del Mal? Las religiones del libro y el racionalismo occidental han mostrado al Mal como algo ajeno, foráneo, una mácula en el rostro impoluto del Bien. Por el contrario, otras religiones y doctrinas filosóficas orientales hacen hincapié en la naturaleza necesariamente dual de la realidad.

Kingdom Hearts (videojuego desarrollado por Squaresoft y Disney Interactive en 2002 para el sistema PlayStation 2) es una curiosa obra de arte que cabalga entre Oriente y Occidente. Dada su peculiar condición, Kingdom Hearts se presta al análisis y la indagación. ¿Cuál será su postura con respecto al problema del Mal?

¿Por qué esta obra estaba llamada a ser especial?

En 2002, Squaresoft era mundialmente reconocida como la empresa de Final Fantasy, probablemente una de las sagas de videojuegos más famosas del mundo, el emblema del rol japonés en todo el mundo. En 2003, Squaresoft y Enix (responsable de la serie Dragon Quest) unirían sus destinos bajo la sombra de Square-Enix.

Disney Interactive, por su parte y como no debe ser difícil de imaginar, se dedicaba a producir o a licenciar las propiedades intelectuales del gran ratón.

Tetsuya Nomura, un hombre de la casa que llevaba trabajando en Squaresoft desde los tiempos de Final Fantasy V (1992), debió sentir algo parecido al miedo al enterarse de que su primer trabajo como director de videojuegos consistiría en llevar a buen puerto la (probablemente) propuesta más improbable de todos los tiempos: una reflexión sobre el Mal en forma de crossover entre Final Fantasy y las franquicias de Disney, protagonizada por un héroe desconocido en un mundo totalmente nuevo.

Nomura, además, tendría que vérselas en el departamento de diseño con Shinji Hashimoto y Hironobu Sakaguchi (creador de Final Fantasy y, por tanto, mucho más poderoso que Nomura dentro de la empresa). Por suerte para Nomura, Kingdom Hearts fue un éxito absoluto tras salir al mercado el 28 de marzo de 2002.

Los personajes cautivos del Mal

La historia de Kingdom Hearts es sencilla, y seguro que muchos lectores podrán reconocer elementos arquetípicos en ella. Sora, Riku y Kairi son tres niños nativos de las Islas del Destino. Comparten un mismo proyecto, construir una balsa para escapar de su hogar natal, pero sus motivaciones y ambiciones son muy distintas. Atrapados por una tormenta en medio del mar, los tres amigos ven cómo su balsa es destruida y cómo sus caminos se separan.

Sora acabará en Ciudad de Paso, donde se unirá a Donald y Goofy para encontrar a Riku, Kairi y al Rey Mickey. Por el camino, el extraño trío (además de atravesar los mundos de las películas más emblemáticas de Disney) descubrirá la siniestra conspiración orquestada por Ansem.

Ansem es una especie de Lucifer, un Sauron, un Sephirot, un Drácula… en definitiva, un ser excepcional corrompido por el Mal. El plan de Ansem consiste en secuestrar a siete princesas (Alicia, Blancanieves, Jasmine, Cenicienta, Bella, Aurora…y Kairi) con el objetivo de desatar una ola de oscuridad que destruya todos los mundos.

De este modo, el jugador (a bordo de la Nave Gumi y acompañado por la banda sonora de Yoko Shinomura, de gran importancia narrativa) deberá atravesar los distintos mundos de Disney (el País de las Maravillas, el Olimpo, el Bosque de los 100 acres, Ágrabah, Atlantis, entre otros), abriéndose paso con una mecánica de juego que sintetiza con gran eficacia el rol tradicional y el hack and slash.

Nuesta misión consistirá en cerrar las puertas a la oscuridad que Ansem ha abierto en cada mundo. Lo interesante de Ansem como iteración del Mal es el proceso que ha seguido para convertirse en ello: un proceso que ilustra muy bien la tesis de la saga con respecto a la naturaleza de la maldad.

Tal y como se nos revelará en los siguientes juegos, Ansem es en realidad el sincorazón (el alma separada del cuerpo) de Xehanort. Xehanort, antiguo sabio, sucumbió al Mal y dividió su ser entre el sincorazón Ansem y el incorpóreo (un cuerpo sin alma) Xenmas, antagonista principal de la segunda parte de la saga.

Es decir, el Mal como resultado de la separación antinatural de la unidad primitiva. El conocimiento como sendero al infierno. El proverbial fruto prohibido que cuelga tentador de una rama.

Pero el principal núcleo dramático de Kingdom Hearts se encuentra en la relación entre Sora y Riku. Los dos niños distan mucho de ser inocentes (Sora es propenso a la nostalgia y la ambición de Riku le convierte en un ser frío y duro) y sienten por igual la tentación del Mal.

Sucede a menudo que los tópicos son tópicos porque ocultan una gran verdad bajo su apariencia banal. Dicen que la tentación te hace humano, mientras que la resistencia te hace mejor. Sin ninguna duda, lo que diferencia a Sora de Riku es su postura con respecto a la tentación: Sora lucha y se revuelve, mientras que Riku abraza el Mal con temeraria alegría.

No obstante, la redención final de Riku, su sacrificio quedándose al otro lado de la puerta de la oscuridad, nos permite entender que “siempre habrá una puerta hacia la luz”, tal y como exclama el Rey Mickey antes de sacrificarse junto a Riku. El Mal, como enfermedad de lo ajeno, no tiene, en última instancia posibilidad de prosperar.

Kingdom Hearts es una historia iniciática, y resulta muy apropiado (y seguramente intencionado) que Sora, Riku y Kairi comiencen su periplo en una isla de iconografía pirata. Tal y como sucede en La Isla del Tesoro (la historia iniciática por excelencia, con permiso de Telémaco), los niños deben sufrir el mal y conocer la tentación para ganar el derecho de una vida plácida.

Recordemos, pues, las palabras que Stevenson (no por casualidad el padre de la más siniestra criatura jamás nacida de la división antinatural) escribió al final de La Isla del Tesoro:

“Las armas aún permanecen, creo, en el lugar en el que el terrible pirata las sepultó, y permanecerán allí, ciertamente, hasta que yo vaya a por ellas. Empero, ni monjas ni frailes descalzos me persuadirán de que vaya de nuevo a aquel maldito lugar. Créaseme que las más siniestras pesadillas que suelen turbar el reposo de mis tranquilas noches, son aquellas en las que me veo transportado a la Isla del Tesoro y escucho el sordo mugido del mar estrellándose en sus escarpadas costas, hasta que me despierto sudoroso sobre mi lecho no bien escucho la voz aguda y penetrante de Capitán Flint, gritando desaforadamente: ¡Piezas de a ocho! ¡Piezas de a ocho! ¡Piezas de a ocho!”.

Por lo tanto, si de piratas estamos hablando, el tesoro que buscan tanto Jim Hawkins como Sora, Riku y Kairi es un tesoro de ambigüedad. Al fin y al cabo, el Mal nunca desaparecerá,  el conocimiento del mismo les hará para siempre vulnerables y no hay garantías de que los héroes resistan a su próxima tentación.

Kingdom Hearts

8

NOTA GLOBAL

8.0/10

Destaca en:

  • La síntesis (gráfica y temática) de dos universos muy distintos.
  • Su historia, emotiva y construida con gran precisión.
  • Sus interesantes mecánicas.
  • Su música.

Podría mejorar:

  • En su tramo central, resulta lineal.
  • Puede haber envejecido mal para algunos jugadores.

About Pablo Menéndez

Pablo Menéndez (Madrid, 1997) es guionista y novelista. Ha trabajado, en guion y producción, para empresas como Sony, El Corte Inglés o ATM. Como novelista ha publicado Otro mundo azul (Imagica, 2020) y La Realeza (Imagica, 2021), entre otras obras. Sigue escribiendo a diario. Opina que la mejor generación de juegos de la historia es la de PS3. Discutirá con quién sea sobre lo que sea en cualquier momento.

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