DAVID CAGE VS JOSEF FARES: narrativa vs jugabilidad

Las conferencias de este año en la Gamelab se centraban, entre otros aspectos, en lograr la confluencia entre el lenguaje cinematográfico y el del videojuego, y en cómo esto afectaba a la interactividad. La charla que tenía por nombre “¿Dónde están los límites de los videojuegos?”, en la que los desarrolladores David Cage y Josef Fares intercambiaron puntos de vista fue, sin duda, una de las más importantes y esperadas (y, aunque no debería sorprendernos dado quiénes eran los ponentes, divertidas) de la Gamelab, siendo en este aspecto, narrativa vs jugabilidad, una de las conferencias que mejor lo expuso.

En general, la idea de traer a dos gigantes de los videojuegos como son David Cage (Heavy Rain, Fahrenheit) y Josef Fares (Brothers – A Tale of Two Sons, A Way Out) para que debatan en una conferencia debía haber logrado posicionarnos a favor del realismo y la narrativa, como argumentaba David, o de la máxima jugabilidad, como apoyaba Fares, pero en ningún gremio y muchos menos en el de los videojuegos, donde existen tantos géneros y que a día de hoy se entremezclan entre ellos, los límites están marcados, por lo que sus puntos de vista se entremezclaban, difuminando dichos límites, y provocando que el debate se convirtiera más en un coloquio agradable donde compartir sus inquietudes y fuentes de inspiración con el público.

Lo importante son las emociones

Lo interesante del tema es que, como bien sabíamos todos los que asistimos a la conferencia, tanto Cage como Fares están muy relacionados con el mundo del cine, por lo que los videojuegos para ellos son entes vivos, un medio que puede hacer que interacciones a todos los niveles y donde lo importante es las sensaciones que nos produce y las emociones que nos quedan para el recuerdo.

Sí que es cierto que la solución para la tensión entre integración e historia es un debate candente y quizás esperábamos ver más polémica durante la charla. Obviamente no son mejores los juegos de Cage o Fares en función de este aspecto, puesto que es algo muy subjetivo, depende totalmente de los gustos del potencial comprador, pero hay determinada forma de contar las historias que facilita que la balanza se incline hacia el lado de la narrativa (“Que la gente se sienta responsable a nivel emocional de sus personajes”, decía Cage) o del de la jugabilidad (“Quiero hacer que la gente sienta, pero que lo haga a través de la interactividad”, sostenía Fares).

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Así, Fares pone gameplay en todo lo que hace el jugador, mientras que para Cage este es el único medio que puede hacer que interacciones a todos los niveles, por lo que los botones sólo son importantes siempre y cuando te recuerden a algún momento que viviste. De ello extrapolamos que una de las enseñanzas más importantes, tanto a nivel de desarrolladores como de jugadores, es que los juegos nos transmiten unas emociones que harán que nos olvidemos de todo lo demás: lo que recordaremos es cómo nos sentimos, sea al nivel que sea.

No obstante, mientras para Josef Fares las historias lineales son sus favoritas porque le ayudan a meterse en el juego y disfrutar únicamente de jugar, siguiendo una historia (y ojo que avisa de que no le parece que el poder escoger y el simplemente seguir una historia estén reñidos), David Cage cree que hay diferentes modos de contar una misma historia, dado que los objetivos del público son diferentes. Pese a ello, en obras como Detroit Become Human lo que se hizo fue implicar al personaje y que se atuviese a las consecuencias de sus actos. La ventaja que nos contaba Cage es que creía que estar implicado emocionalmente le da otra dimensión al juego que las películas, por ejemplo, no podían darte. En el cine deciden los personajes, te guste o no su actuación, en los juegos tú te haces responsable.

Por ello, los finales en Detroit Become Human no importan, lo que es importante es tener rutas que elegir y que, durante el recorrido, los personajes interactúan contigo.

Asumir riesgos

La conferencia resultaba muy divertida cuando Fares se ponía en modo “todo me parece bien”, pero es su forma de expresar también que hay que asumir riesgos a la hora de desarrollar los videojuegos. Para el creador de Brothers – A Tale of Two Sons y A Way Out, la idea siempre es provocar al jugador, llevarle a extremos y provocar tensión, a veces con algo divertido, otras veces con escenas tirantes. Y entre medias, intentar hacerte caso a ti mismo. Puede que, como prensa (o como jugadora) me cueste estar de acuerdo con la idea que nos sugería Fares de que hay que pasar un poco de las opiniones de los jugadores (“como un novio intentando complacer a una novia”), ya que, si las decisiones que las desarrolladoras toman se basaran siempre en los usuarios, sus juegos posiblemente no habrían salido a la luz.

Quizás esta opinión habría que cogerla con pinzas si recordamos los consejos que los desarrolladores nos dejaron durante las conferencias.

Para Cage, sin embargo, estos riesgos los corre con la propia historia. En sus juegos, al contrario que, por ejemplo, A Way Out, que era directamente cooperativo, juega un solo jugador, pero la comunidad puede impulsar que, como todo el mundo opina en Youtube o con los directos de Twitch, las decisiones se establezcan según lo que opine la gente en directo.

#DavidCage y #JosefFares están de acuerdo en algo: lo importante de un #videojuego es cómo nos hace sentir. Clic para tuitear

Las encuestas que el autor de Detroit Become Human hizo sobre su juego, así como sobre los anteriores, Beyond Two Souls en concreto, le hacían observar que la gente jugaba a sus videojuegos de manera social, con sus parejas, amigos…como si fueran una película o una serie. David mostraba su sorpresa ante esta nueva manera de jugar.

En general, ambos aceptaban que hay diferentes maneras de hacer las cosas, y puedes ver lo que hubo en año pasado y hacerlo de nuevo, pero también tienes que pensar en qué les gustará a los jugadores dentro de 10 años y asumir riesgos.

Al final, es que están de acuerdo.

Tanto David Cage como Josef Fares asumían que, a estas alturas de los videojuegos, estos no sólo están para divertirse. Ni todos los juegos tienen un fin lúdico, ni todos los jugadores buscan la diversión con los juegos, sino que existen para transmitir un mensaje sobre nosotros mismos, sobre el mundo. Jugar para aprender, almacenar experiencias y reflexionar sobre lo que está bien y lo que está mal y nuestra influencia en los demás con nuestras decisiones (el uso nocivo de los videojuegos, pero ese es otro debate).

Por ello, tanto Fares como Cage sostenían que, como desarrollador, debes creer en ti y luchar por ello, buscando un equilibrio entre las opiniones de los demás y la tuya propia.

Al final, aunque a David Cage se le soliciten ya juegos con la narrativa como punto fuerte, o los de Josef Fares destaquen por su tensión y jugabilidad, en el mundo de los videojuegos no hay por qué limitarse a unos géneros concretos, y los videojuegos cogen lo mejor de casi todas las artes (cine, música, pintura, …) y no necesitamos prescindir ni de una cosa ni de otra. Luego ya como nos gusten los juegos es otra cosa.

About Susana "Damarela" Rossignoli

Susana Damarela es fundadora de Generación Friki. Gran apasionada de la lectura y el cine, puede leer un libro cada día de la semana sin despeinarse. También le encanta el deporte, el rock, las juergas y el kalimotxo. Sus juegos favoritos son el Tetris y el Starcraft II

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