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HALF-LIFE ALYX: La realidad virtual ya tiene su caballo de batalla.

Durante años y años los jugadores le han pedido a Valve que continuara su saga Half-Life, y esta siempre ha contestado con evasivas, mostrándose mucho más preocupados de que Steam, su máquina de imprimir dinero, siguiese haciéndolo óptimamente pese a la incipiente competencia.

Aun así, uno de los motivos que ha esgrimido Valve para no continuar Half-Life ha sido la tecnología. Con Half-Life 2, sus episodios y los dos Portal, los cuales podríamos considerar un spin-off de la saga, Valve nos mostró las mil maneras en las cuales las simulaciones físicas podían aportar a un videojuego. Narrativas aparte, ésta siempre fue la gran aportación de la segunda parte de la saga a los videojuegos. Valve siempre afirmó que el siguiente episodio llegaría cuando pudiesen hacer algo nuevo con la tecnología, y así ha sido.

La Realidad Virtual está lista para el gran público.

No es como la moda de los sensores de movimiento; aquella espantosa época en la que menear el mando como un poseso era lo más, la Realidad Virtual se ha convertido en una forma de jugar alternativa que ofrece verdaderas experiencias innovadoras y una inmersión imposible de replicar en un monitor o TV. Ya lo habréis oído, pero hasta que no se prueba, no se entiende la capacidad de inmersión que ofrecen estos dispositivos, no hay explicación que yo pueda daros que os haga entender cómo es estar literalmente dentro de un videojuego en vez de mirarlo a través del marco de nuestra pantalla.

Las verdaderas revoluciones no llegan de repente, sino poco a poco; los videojuegos en 3D fueron entrando al mercado muy despacio, primero en arcades y después en consolas, pero los primeros compradores de una Playstation tuvieron que desembolsar 79.000 pesetas de la época más el juego para poder jugar a Tekken. Con la realidad virtual pasa algo parecido: su precio de entrada sigue siendo muy elevado, pero con Half-Life Alyx ya tenemos nuestro Tekken particular que estimule las ventas, ayude a que aparezcan nuevos dispositivos, juegos y que el mercado genere suficiente competencia como para que los precios desciendan.

Que nadie se alarme, la VR no va a sustituir nunca jamás a los videojuegos “de sofá”, pero sin duda se va a convertir en una muy interesante alternativa que poco a poco traerá sus propios géneros, o modificará la manera de jugar a los ya existentes, y justo en ese punto entra Valve y Half-Life Alyx.

Half-Life Alyx y su revolución del shooter

En este aspecto no se puede negar que Valve ha cumplido su promesa de entregarnos el “próximo Half-Life” cuando la tecnología tenga algo nuevo que enseñar. Half-Life Alyx se nos presenta como un shooter en primera persona en el que Valve lleva un paso más allá el uso de las físicas para hacer de los entornos algo mucho más vivo y reactivo, pudiendo interactuar con los elementos del escenario con nuestras propias manos, cogiendo y manipulando los objetos, arrojándolos y haciéndolos interactuar unos con otros. Detalles como el poder pintar en las superficies con rotuladores de una manera tan parecida a como lo haríamos en la realidad que asusta, poder tocar cualquier melodía en un piano, o simplemente usar elementos del decorado como escudos improvisados son cosas que parecen tremendamente naturales en VR y que nos salen de manera espontánea. ¿Se te había pasado por la cabeza meter un Headcrab en una caja para después arrojárselo a un soldado enemigo? Puedes hacerlo, ¿y utilizar un palo o cualquier otra cosa como un bate improvisado para batear granadas? También puedes. Half-Life Alyx nos permite todo esto dentro del contexto de un shooter clásico con muchos (muchos) toques de terror, que se aleja de lo puramente catalogable como un spin-off y actuando como puente entre los sucesos Half-Life y Half-Life 2, completando los agujeros en la historia, ampliando la trama y su universo de manera inteligente, preparándonos para lo que ahora sí, vendrá después.

Half-Life Alyx no inventa la rueda, pero sube los valores de producción a un nuevo nivel

Unos meses antes de que pudiésemos hincarle el diente a éste Half-Life ya habíamos tenido la ocasión de jugar a Boneworks, un juego VR de Stress Level Zero, una compañía creada por algunos antiguos integrantes de Valve y que se basó mucho en la estética y conceptos de Half-Life para su juego. Boneworks es realmente el primer Shooter basado 100% en la física de los elementos, y hemos de decir que el juego de Valve no llega en muchos aspectos a poder competir en este sentido contra él. Sin embargo, hay que admitir que ahí donde Half-Life Alyx decide llegar, sube el listón hasta un nuevo nivel nunca visto en VR.

Para empezar el apartado gráfico juega en otra liga, ni siquiera las grandes producciones como Lone Echo, Asgard Wrath o Stormland son capaces de competir con el acabado visual que Valve ha logrado. No sólo es que el modelado de escenarios, objetos y enemigos esté a un nivel nunca visto en VR, sino que además la nitidez de los elementos (un gran problema en VR) y la tasa de frames por segundo es muy aceptable (aunque exige un PC bien preparado), acabando así de redondear un apartado técnico que posiblemente tarde mucho en ser superado. Pasear por las calles de Ciudad 17 es una auténtica maravilla que unido a las bondades de la VR nos transporta sin quererlo a un universo con el que muchos llevan fantaseando décadas.

Las armas también se sienten geniales, la pistola, la escopeta y demás artilugios tienen cada uno un modo de recarga especifico, aquí no basta con pulsar el botón para recargar el arma; debemos expulsar el cargador, coger uno lleno, insertarlo en el arma y amartillarla antes de dispararla, lo que requiere de habilidad y velocidad y se come unos segundos valiosísimos, convirtiendo la recarga en una nueva mecánica mucho más allá del mero trámite que supone en los juegos habituales, que nos tendrá contando balas y buscando buenas coberturas para recargar.

Tampoco hay “cruceta” en el centro de la pantalla (ya que apuntamos como si lo hiciésemos en la realidad), ni HUD, el indicador de vida está en nuestro guante derecho, y así con un millón de pequeños detalles que una vez tenemos el casco puesto se vuelven completamente intuitivos, pero que suenan realmente extraños explicados desde fuera.

Un ligero giro hacia el terror

Quizá haya sido por las limitaciones técnicas, o quizá por darle una personalidad nueva a este Half-Life, pero lo cierto es que el juego se torna enseguida oscuro y tenebroso, obligándonos a sostener una linterna mientras nos deslizamos por angostas y oscuras instancias plagadas de monstruos. Es cierto que en todos los juegos de la saga siempre ha habido una o dos fases enfocadas en el terror, como “Ravenholm” de HL2, pero en Alyx estos elementos están presentes durante toda la aventura, manteniéndonos en tensión y dándonos más de un susto. En líneas generales casi podríamos decir que HL Alyx es casi un shooter de terror, una aventura que prescinde de grandes espacios abiertos durante la mayor parte de su desarrollo, centrándose en zonas interiores que por desgracia a la larga acaban por cansar. El género de terror es uno de los más prolíficos dentro de la realidad virtual y en este sentido quizá Half-Life Alyx haya arriesgado demasiado poco.

Conclusión:

¿Qué dice la prensa?

En este caso las reviews de la prensa estaban disponibles el mismo día del lanzamiento del juego.

Half-Life Alyx tiene un promedio de 93.0 en Metacritic otorgado por la prensa y un 9.1 otorgado por los usuarios.

Prensa nacional:

Meristation: 10.0

3DJuegos: 10.0

Vandal: 10.0

Prensa internacional:

IGN: 10

Gamespot: 90

Edge Magazine: 90.0

¿Qué dice Generación Friki?

Half-Life Alyx es uno de los mejores juegos de realidad virtual y una nueva entrega de la saga Half-Life por derecho propio. Un juego que aun sin inventar nada, hace espectacularmente bien todo lo que se propone y, aunque al final la propuesta queda algo lineal y poco original, la experiencia es una de las mejores que se pueden tener hoy en día con un aparato de VR, convirtiéndose así en el abanderado de una tecnología que va a dar mucho de qué hablar en los próximos años.

Half-Life Alyx

9

NOTA

9.0/10

Destaca en:

  • El universo de Half-Life ha vuelto, y luce mejor que nunca.
  • La historia no está de pegote y aporta mucho a la saga.
  • Las mecánicas que introduce y sus físicas, increíbles.
  • Gráficamente no hay nada igual en VR.

Podría mejorar:

  • Hay cosas que se han quedado en el tintero ¿y las armas cuerpo a cuerpo?
  • Demasiadas secciones de terror, se echan de menos más momentos al aire libre.

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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