2020, EL AÑO DE LA VR: verdades y mentiras sobre la Realidad Virtual

Durante mi ya dilatada vida como gamer he tenido la ocasión de poder probar la realidad virtual en diferentes ocasiones; La primera vez fue en unos recreativos New Park a mediados de los noventa, con un casco que pesaba una tonelada sobre mi pre adolescente cabeza. Se trataba de un juego de disparos sobre raíles desarrollado por SEGA. Este se movía a tan pocos FPS y su traking era tan malo que no pasaba desapercibido incluso para un chaval de mi edad. Aun así, la experiencia fue lo suficientemente impactante como para hacer que aún hoy recuerde esa partida como un momento transcendente en mi vida de jugador. Muchos años después llegó John Carmack y Oculus, y de nuevo tuve la oportunidad de zambullirme en la VR. Esta vez los gráficos funcionaban fluidos, aunque había una incomodísima latencia entre mis movimientos y la respuesta de los controles que provocaba mareo. Con todo, la experiencia fue más que suficiente para que entendiera que en pocos años la VR ocuparía un segmento importante en el mundo de los videojuegos, ya que simplemente los juegos de monitor no pueden compararse en cuanto a inmersión a lo que la VR ofrecería en unos pocos años.

Y llegamos al 2020, el año de la VR.

PS VR, Oculus Rift/Quest, Htc Vive, Valve Index, Pixma… Hoy el panorama dela VR ha cambiado totalmente, la oferta está creciendo sin parar y en propias palabras de Oculus “vendemos tantos dispositivos Quest como nos da tiempo a fabricar”. Valve index pasa más tiempo agotada que disponible y Sony celebra que PSVR, que comenzó como un experimento, hoy tiene una base de usuarios sólida y que sigue creciendo. Juegos como Beat Saber o Boneworks irrumpen en Tops y en listas de los más vendidos por primera vez, y por primera vez también parece que el panorama empieza a cambiar.

No se trata del enésimo producto que las compañías tratan de meternos por los ojos, como hicieron con Kinect, Move u otros gadgets de la (terrible) era de la modaWii, al contrario, la VR y su éxito viene más del terreno indie y experimental, donde los desarrolladores llevan años trasteando con sus posibilidades. Sus increíbles capacidades cada vez convencen a más y más gente y, por ende, cada vez hay más desarrolladoras de primera línea que se ven atraídas por unas ventas crecientes y un nuevo mercado ávido de nuevas experiencias.

Sin embargo, la VR sigue lastrada por demasiados falsos mitos, esos que extienden las personas cuyo único contacto con la VR ha sido el de probarlas en algún evento de videojuegos, con alguna demo de 5 minutos, muchas veces la “clásica” montaña rusa, o el juego de coches. Unas demostraciones vetustas y muy poco representativas de lo que hoy en día ofrece la realidad virtual y que suponen, junto con el precio, las mayores barreras de entrada a lo que sin duda es una nueva y revolucionaria (y digo revolucionaria con todo el sentido de la palabra) forma de jugar videojuegos.

Entonces ¿Está lista la tecnología?

La respuesta corta es que sí, pero la respuesta larga trae consigo algunos matices que hay que tener en cuenta:

El primero es problemas adyacentes a la tecnología, como el “motion sickness”, que es el mareo que algunas personas sufren ante la disrupción sensorial asociada a que en un mundo tan inmersivo nuestro “avatar” se desplace mientras nuestro cuerpo permanece inmóvil, y que sin duda necesita cierta “reprogramación” de nuestro cerebro para acostumbrarse; dicho esto, cualquier jugador habitual no tardará demasiado en encontrarse cómodo y que estos efectos desaparezcan. El segundo es que todavía no nos podemos deshacer del todo de los cables y, aunque en este sentido se ha mejorado mucho, pues dispositivos como Oculus Rift S no necesitan de nada más que un simple cable conectado al ordenador, sin cámaras ni otros artilugios extra, una tecnología que nos permite movernos completamente por un mundo virtual no debería estar atada a ningún cable que nos limitase. El último problema es la enorme resolución y tasa de refresco que requieren los juegos de VR para funcionar correctamente, amén de tener que renderizar una imagen por cada ojo, lo que impide que estos juegos puedan tener un detalle comparable a los juegos actuales.

Como veis, todos son problemas asociados directamente a los limites tecnológicos actuales, pero que ninguno de ellos nos impide hoy por hoy poder disfrutar como enanos de las increíbles experiencias que esta nueva forma de jugar nos ofrece.

Oculus Rift, Quest y Htc Vive Cosmos son algunos de los dispositivos que ya no necesitan cámaras adicionales para rastrear nuestros movimientos y posición, usando tecnología inside-out tracking.

¿Y hay juegos que merezcan la pena? He oído que todo son mini juegos…

Hubo un momento, hace años, donde cualquier experiencia en VR se limitaba a pequeños juegos indie y experiencias de 5 minutos como las que se disfrutan en eventos de videojuegos, pero hoy el mercado dispone de una gran cantidad de juegos de muchísima calidad y longitud que se pueden disfrutar en VR.

Sumergirse en Skyrim VR o disfrutar del yermo de Fallout 4 en realidad virtual es una experiencia increíble y, pese a que son los mismos juegos en esencia que ya hemos disfrutado en pantalla, la experiencia con VR resulta ser tan radicalmente diferente que bien merece la pena redescubrir estos dos juegazos (además de su increíble comunidad de modders que hacen virguerías en sus versiones VR). Mucha gente dice que, si no has jugado a No Mans Sky en VR, no lo has jugado realmente, y es que la adaptación a VR de este juego de exploración espacial y supervivencia es realmente sublime. Como también es sublime jugar a Dirt 2.0, o Project Cars 2, experiencias que con un casco VR y un volante le volarán la cabeza a cualquier adicto a la velocidad, palabra.

Pero no todo son conversiones, juegos como Lone Echo, Asgard Wrath, StormLand, Moss, o Astro Bot, nos sumergen en aventuras largas e interesantes de diferentes géneros y calidad indiscutible. Grandes “tapados” que, debido a su condición “only VR”, han pasado desapercibidos para el gran público pese a contar con una calidad fuera de toda duda.

Claro que también hay experiencias más casuales, ahí tenéis el famoso Beat Saber, OhShape, Space Pirate Trainer o el fabuloso Super Hot que, pese a ser una conversión de un juego de sobremesa, tiene muchísimo más sentido en VR, y es increíblemente divertido.

Y aunque sobre estas líneas me he limitado a nombrar lo “más famoso”, cualquiera que hoy entre en el mundo de la VR se encontrará con una enorme oferta de software para todos los públicos, una cantidad muy respetable de juegos que sin duda dan para muchos meses de diversión.

El futuro es brillante para la VR, y esto es sólo el principio

Tras el anuncio de Half Life: Alyx para VR parece que el mundo ha puesto la mirada en esta tecnología. Pero no podemos obviar el lanzamiento de Boneworks, que ha supuesto una increíble demostración de lo que nos espera en un futuro muy cercano y el anuncio de que grandes compañías, como Ready At Dawn (The Order, God of War Chains of Olympus), Insomniac (Spider-Man, Sunset Override), Sega, Sony, Valve, Facebook, y otras muchas casas están apostando muy fuerte en futuros proyectos para VR que empezaremos a ver en los próximos meses.

Poco más se puede decir, la VR por fin está aquí y parece que ha venido para quedarse. No es algo que vaya a sustituir a los videojuegos clásicos en pantalla, pero sin duda supone una experiencia tan diferente a estos que resulta un complemento ideal, mucho más inmersivo y que abre la puerta a nuevos géneros, nuevas formas de jugar y nuevas experiencias que enriquecerán todavía el mundo del videojuego. Sin duda 2020 se presenta como un año muy emocionante.

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Apasionado de los videojuegos, el manga y el cine desde la más tierna edad, también se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador de software.

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