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FALLOUT 3: días del futuro pasado.

“El hombre logró destruir el mundo, pero la guerra…la guerra no cambia nunca”. Esta contundente frase pertenece al monólogo de apertura de Fallout 3, cuyo objetivo es ponernos en situación con respecto al complejo lore del juego: han pasado doscientos años desde el apocalipsis nuclear, y durante todo este tiempo los habitantes del Refugio 101 han creído ser los únicos supervivientes de la Tierra. Desde que su puerta se cerró, los habitantes del refugio nacen, viven y mueren bajo tierra. Su mundo subterráneo es un simulacro de la sociedad estadounidense de los años cincuenta, con su instituto, sus rebeldes sin causa a lo James Dean, sus científicos locos y su hipocresía. Pero todo eso está a punto de cambiar.

El Trotamundos Solitario abandona el refugio siguiendo los pasos de su padre. Una vez en el mundo exterior, el Trotamundos debe sobrevivir en el Yermo, el páramo postapocalíptico en el que se ha convertido la Costa Este de Estados Unidos. Super-mutantes, necrófagos, los hombre-pinza, las rata-topo, las hormigas de fuego…todos estos enemigos palidecen ante El Enclave, el nuevo gobierno de Estados Unidos. Estos últimos tienen misteriosas conexiones con el padre del Trotamundos Solitario. Al parecer, este tiene la clave para obtener agua, la fuente de la vida.

El agua y la ironía: la fuente de la vida

Fallout 3 fue desarrollado por Bethesda entre 2004 y 2008 para el sistema PlayStation 3. Emil Plagiarulo (un hombre de la casa que venía de trabajar en el departamento artístico de The Elder Scrolls IV: Oblivion) firmó el guion, junto a otros nombres como Erik J.Caponi (Kingdoms of Amalur, The bureau) o Brian Chapin. Plagiarulo se convertiría en el principal escritor de Bethesda después de este juego, firmando todas las entregas y expansiones tanto de Fallout como de The Elder Scrolls.

El director Todd Howard también ostenta el título de veterano de la casa: su partición como director en todas las entregas de Fallout y The Elder Scrolls ha sido ininterrumpida, desde The Elder Scrolls III (2002) hasta el futuro The Elder Scrolls VI (2022). El tristemente fallecido Adam Adamowicz (murió en 2012, con apenas cuarenta y tres años) se encargaría del arte conceptual del juego.

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Bethesda adquirió los derechos de desarrollo de la saga Fallout, hasta ese momento propiedad de Interplay Entertainment, en lo que supuso una ruptura total con lo que la saga había venido siendo hasta el momento. Aún así, ciertos elementos de Fallout y Fallout 2 perviven en el argumento de Fallout 3.

Los supermutantes, por ejemplo, son la principal némesis de la primera entrega de la saga, mientras que El Enclave se constituye como el enemigo a batir de la segunda entrega. La ironía y el contrapunto, el principal encanto de la saga, es herencia de Interplay, así como la muy especial banda sonora (Fallout 3 comienza con un guiño: la canción I`dont want to see the world on fire, de los Ink Spots. El primer Fallout terminaba con el protagonista perdiéndose en el desierto mientras sonaba Maybe, también de los Ink Spots).

Pero mientras que Fallout (1997) y Fallout 2 (1998) desarrollaban sus tramas mediante gráficos isométricos, Fallout 3 apuesta por la aventura en 3D (Fallout 3 es heredero directo de The Elder Scrolls IV: Oblivion y su motor gráfico), lo que supone un cambio drástico en lo que a jugabilidad se refiere.

El más llamativo de estos cambios es el sistema de combate: mientras que las anteriores entregas de la saga apostaban por el combate por turnos, Fallout 3 cuenta con un complejo sistema de lucha, el V.A.T.S.

Usando el Pipboy 3000, el Trotamundos Solitario puede detener el tiempo y elegir la zona del cuerpo de su enemigo en la que quiere concentrar el ataque. De este modo, la inteligencia táctica del jugador resulta fundamental para sobrevivir en la senda de la violencia.

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Lógicamente, el desarrollo de una aventura en 3D también afecta a la interfaz del juego. Puede que este sea uno de los aspectos que peor ha envejecido de Fallout 3 (sin dejar de tener en cuenta lo revolucionario que fue en su momento).

El sistema de combate fuera del V.A.T.S (es decir, con una perspectiva en 3D) es caótico, impredecible, confuso y culpable de la rotura de muchos mandos en todo el mundo. Por otro lado, el mapa es sumamente impreciso, lo que genera una dificultad añadida que en muchos momentos saca al jugador de la historia.

Un mundo complejo hasta la exasperación

En cualquier caso, nadie dijo que sobrevivir en el Yermo fuera fácil, y el Trotamundos Solitario necesitará potenciar sus habilidades si quiere prosperar entre el fuego y la sangre.

Fuerza, resistencia, ganzúa, inteligencia, sigilo, conversación, trueque, percepción, carisma, agilidad y suerte. Todas estas habilidades (junto con algunos extras con nombres muy cachondos como Barriga de plomo, Corazón de niño, Forastero misterioso o Rabia de los sabiondos) conforman el sistema S.P.E.C.I.A.L. Este sistema es la base de la personalidad de nuestro personaje, estando integrado en la propia narrativa del juego: nuestros atributos iniciales vienen dados por un examen que debemos realizar cuando todavía vivimos en el Refugio 101.

La personalidad de nuestro personaje también viene conformada por el KARMA, un sistema que en esencia nos clasifica como “buenos” o “malos” en función de las decisiones que tomemos y las respuestas que elijamos dar en las conversaciones (otro elemento fundamental en la narrativa del juego).

Más arriba he escrito que la ironía y el contrapunto son los principales encantos de Fallout 3 (y de toda la saga). El juego se desarrolla dentro de un género que podríamos denominar “retro-futuro apocalíptico”: las visiones de muerte y destrucción contrastan (a menudo de manera hilarante) con la visión que EE.UU tenía de sí misma en los 50. De esta peculiar dialéctica surge la Nuka-Cola, las hormigas gigantes mutantes y el ya icónico Vault Boy.

Fallout 3 responde a la pregunta última: ¿Cómo sería el mundo si los miedos y los deseos reprimidos de los años 50 (es decir, los deseos burgueses por excelencia) se materializaran bajo la sombra de la bomba atómica?

Todos los personajes de Fallout 3 se comportan como si hubieran salido de alguna película de terror de los cincuenta, en consonancia con el tono hilarante del juego y sus múltiples referentes: La humanidad en peligro, Plan 9 del espacio exterior, ¡Tarántula!, El hombre con rayos X en los ojos y todos sus primos alienígenas, monstruosos, radiactivos o científicos.

No obstante, es en el trasfondo del juego dónde encontramos a los auténticos ancestros del Yermo: la saga Mad Max y el fantástico cuento de Harlan Ellison Un chico y su perro. La saga de Fallout comparte con sus predecesores una peculiar tristeza.

Porque Fallout 3 es también, por supuesto, un viaje de iniciación, una alegoría del crecimiento. El contraste entre los Estados Unidos de los 50 y el futuro postapocalíptico es un reflejo de la metamorfosis que sufre el protagonista en su camino hacia la madurez. De ahí proviene la fuerza icónica de Vault Boy: es el símbolo de todo aquello que nos vemos obligados a dejar atrás para poder sobrevivir…o para poder empezar a vivir.

El Trotamundos Solitario hace suyo el viejo dicho: “Cuando los farsantes huyen y los fanáticos se inmolan, los descreídos son la última línea de defensa de la humanidad”.

Fallout 3

8.5

NOTA GLOBAL

8.5/10

Destaca en:

  • La complejidad y profundidad del lore.
  • El desarrollo argumental.
  • Su ironía y su melancólica tristeza.
  • La imaginería gráfica y visual; su diseño, en definitiva.
  • Su música.

Podría mejorar:

  • El sistema de juego es complejo y exasperante.
  • Aspectos de la interfaz, como el mapa.

About Pablo Menéndez

Pablo Menéndez (Madrid, 1997) es guionista y novelista. Ha trabajado, en guion y producción, para empresas como Sony, El Corte Inglés o ATM. Como novelista ha publicado Otro mundo azul (Imagica, 2020) y La Realeza (Imagica, 2021), entre otras obras. Sigue escribiendo a diario. Opina que la mejor generación de juegos de la historia es la de PS3. Discutirá con quién sea sobre lo que sea en cualquier momento.

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