SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE: ¿algo más que un Dark Souls en Japón?

Los títulos de From Software siempre cuentan con un aura única de misterio y melancolía que convierte el duro viaje hasta el final del juego en todo un ejercicio catárquico de paciencia y empeño que nos obliga a dar lo mejor de nosotros si queremos superar los desafíos que nos esperan en el camino.

Es una sensación que estaba muy presente en Dark Souls y Bloodborne y que también nos acompañará durante nuestro viaje en Sekiro: Shadows die Twice, último título de la archiconocida compañía nipona que cambia castillos medievales y catedrales lovecraftianas por un Japón en el Periodo Edo que mezcla samurais, ronin y otros señores con voz de estar muy enfadados con todo tipo de espíritus y criaturas sacadas de los más profundo de la mitología oriental (y de la mente enferma de quien diseñe los enemigos en From Software).

Y con el cambio en la ambientación, viene también uno de perspectiva, que hace que la forma en la que From Software se ha aproximado a este proyecto sea muy diferente a la de sus anteriores obras y que, como os podéis imaginar, convierte este Sekiro en todo un desafío para aquellos jugadores que se sabían de cabo a rabo Darksouls y Bloodborne, que descubrirán que lo aprendido en eso juegos no sirve de nada a la hora de luchar con un samurái armado con relámpagos.

Este cambio de perspectiva se hace patente primero en la historia, que si bien mantiene ese aire misterioso y vago tan característico de los juegos del estudio, ahora se nos cuenta mediante cinemáticas y diálogos mucho más frecuentes y explícitos que los de otros títulos, lo que ayuda a que tengamos una mucho mejor idea de quiénes somos y qué hacemos y que además nos proporciona un objetivo relativamente claro que debemos alcanzar. Por supuesto, las descripciones de los diferentes items y los detalles que observemos en los escenarios y enemigos siguen siendo clave si queremos entender todos los detalles del rompecabezas que es la trama del juego, pero esta vez no resultan tan esenciales y podremos entender los acontecimientos generales sin necesidad de hacer de detectives.

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Jugar como un ninja infalible resulta sencillo cuando un enemigo te ha matado más de 20 veces y ya sois colegas y todo.

La trama nos cuenta la historia de “Lobo”, un shinobi sin nombre ni pasado que  tendrá que remover cielo y tierra para mantener al joven Kuro, su señor, lejos de las manos de sus enemigos, que ansían la sangre inmortal del muchacho, conocida como “el acerbo del dragón”, para sus oscuros propósitos.

Contaros más acerca de la trama sería arruinar la experiencia, así que dejaré que descubráis el resto por vosotros mismos para centrarme en el verdadero corazón del juego: el combate.

El gran cambio: el sistema de combate

Tras echarle un primer vistazo a los combates de Sekiro, puede daros la impresión de que su sistema de combate no es más que un calco del de títulos anteriores de From Software pero con un par de novedades aquí y allá para cambiar ligeramente la fórmula que todos conocemos. Afortunadamente, podemos afirmar que el estudio nipón ha querido ir un paso más allá y que, lejos de conformarse con repetir lo que saben que funciona, se han arriesgado con un sistema de combate que supone un giro total con respecto a lo visto en títulos de la saga “Soulsborne” y que, si bien bebe directamente de las mecánicas tan características de estos juegos, cuenta con una jugabilidad lo suficientemente única como para justificar que sea una franquicia en sí misma y no una simple extensión de títulos anteriores.

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Vais a pasar mucho tiempo dando brincos en Sekiro y os aseguro que el juego no se lo piensa dos veces a la hora de colocar enemigos en sitios muy chungos…

Porque la acción supone un cambio con respecto a lo visto en Dark Souls y Bloodborne, e incita al jugador a combatir de forma más agresiva que en otro títulos, avasallando al rival con una lluvia de ataques mientras nos mantenemos alerta para bloquear sus golpes y esquivar aquellos que sean inbloqueables. Es toda una danza de la muerte que acaba teniendo su propio tempo y que se vuelve increíblemente satisfactoria cuando entendemos sus mecánicas e interiorizamos el ritmo del los ataques, bloqueos y fintas.

En este sentido, el bloqueo y los “parries” (que se ejecuta bloqueando unos segundos antes de que impacte el ataque enemigo) cobran una importancia capital con respecto a mecánicas como esquivar, que si bien puede parecer muy útil gracias a la ausencia de una barra de estamina que limite nuestras acciones (un cambio muy necesario teniendo en cuenta lo frenético de los combates) y a la inclusión de una barra de postura, tanto para el jugador como para los enemigos, que determina el número de ataques que se pueden bloquear y que, al llenarse (ya sea mediante ataques o utilizando el parry cuando nos golpean) deja al enemigo (o a nosotros) vulnerable ante un ataque letal, que en el mayor de los casos significa una muerte instantánea y que resultará ser una mecánica clave para derrotar a enemigos con espadas que, al igual que nosotros, sean capaces de bloquear ataques.

Así mismo, nuestro brazo protético o “prótesis shinobi” hace las veces de arma secundaria, y aporta mucha variedad y profundidad al combate gracias a la ingente cantidad de herramientas a nuestra disposición, que van desde proyectiles con los que atacar a los enemigos desde la distancia, a lanzallamas, hachas, escudos y hasta unos petardos que podemos utilizar para sorprender y atacar a los enemigos en pleno combate.

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La prótesis shinobi tiene todo tipo de accesorios y es clave utilizarla contra los enemigos más duros.

Por si fuera poco, el brazo cuenta con su propio árbol de habilidades que, a cambio de dinero y materiales de construcción, nos permite modificar sus diferentes prótesis para mejorar sus ya de por sí útiles funciones. Estas mejoras pueden parecer algo superficiales la primera vez que nos las presentan, pero conforme avanza el juego y vamos invirtiendo más dinero y recursos en ellas nos daremos cuenta de que son una parte esencial del sistema de combate, y que ciertas mejoras nos aportan habilidades tremendamente útiles que pueden llegar a cambiar por completo la forma en la que utilizamos tal o cual arma.

Ah! y no nos olvidemos de la mecánica de resurrección, que nos permite volver a la vida al menos una vez después de haberla diñado, ya sea para volver a intentar superar el combate, aprovechar y acabar con nuestro asesino por la espalda o directamente escapar hacia uno de los ídolos del escultor (las hogueras de Dark Souls) para no perder la mitad de nuestro dinero y experiencia al morir “del todo”, todo un giro que cambia cómo afrontamos los enfrentamientos y que hace que haya que pensarse muy bien si es mejor continuar con el enfrentamiento o retirarse para “cargar las pilas” y volver en plena forma.

Otro aspecto clave en  Sekiro es el diseño de niveles, que sigue resultando tan efectivo e intricado como en el resto de títulos del estudio y que en esta ocasión cuenta le da mucha más importancia a la verticalidad, proporcionando a nuestro protagonista tanto la útil habilidad de saltar (que se puede utilizar tanto para explorar como en mitad del combate) como un garfio con el que podemos engancharnos a puntos predeterminados del escenario y que nos permiten desplazarnos por el mapeado a toda velocidad, además de resultar muy útiles para alcanzar zonas elevadas, como tejados o árboles, desde las que observar a nuestros enemigos y planificar nuestros ataques, lo que nos lleva a otra de las novedades del título: el sigilo.

Y es que aprovechando la verticalidad y el diseño más abierto de los niveles, podemos optar por una aproximación más sutil a los enfrentamientos, aprovechando las alturas, la vegetación y el escenario para acabar con los enemigos uno por uno y hacer que las batallas contra múltiples enemigos sean algo más sencillas.

El apartado sonoro y artístico por otra parte, se encuentra a un nivel excelente, y tanto el diseño de escenarios, enemigos y jefes finales, así como las piezas musicales que los acompañan, resultan extremadamente convincentes, intimidantes o sobrecogedoras, depende de lo que requiera la situación.

Conclusión:

¿Qué dice la prensa?

En este caso las reviews de la prensa estaban disponibles entre 1 día antes y 12 días después del lanzamiento del juego.

Sekiro: shadows die twice tiene un promedio de 9.0 en Metacritic otorgado por la prensa y un 7.9 otorgado por los usuarios.

Prensa nacional:

Meristation: 9.5

3DJuegos: 8.8

Vandal: 9.5

Prensa internacional:

IGN: 9.5

Edge Magazine: 8.0

Destructoid: 9.0

¿Qué dice Generación Friki?

Me he dejado muchas cosas en el tintero, pero es que Sekiro: shadows die twice es una obra extremadamente mimada, construida con una gran atención al detalle y con una jugabilidad medida al milímetro que es capaz de llevarnos al borde del infarto cuando estamos a punto de acabar con ese jefe final que nos ha derrotado decenas de veces. Es terreno conocido, pero a la vez completamente nuevo, y jamás viviréis batallas de espadas tan tensas y letales en otro videojuego. Es toda una experiencia de combate tan difícil como exigente, pero a la vez tremendamente justa y satisfactoria. Un imprescindible para los fans del estudio y para todo aquel que esté buscando sumergirse en un sistema de combate profundo y lleno de posibilidades.

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Sekiro: Shadows die Twice

9

NOTA

9.0/10

Destaca en:

  • Lo frenéticos y adictivos que se vuelven los combates una vez los entiendes
  • Los escenarios, muy abiertos y llenos de opciones
  • El apartado artístico es una maravilla
  • Las batallas contra jefes siguen siendo tan épicas y emocionantes como siempre
  • La dificultad está ajustada al milímetro

Podría mejorar:

  • El apartado gráfico cumple, pero no es nada del otro mundo
  • Puede resultar increiblemente difícil y frustrante para los jugadores menos pacientes

About Mr. Thanos

Mr. Thanos nació con un sable láser en una mano y el guantelete del infinito en la otra, adora el cine, los libros, comics , videojuegos, mangas y animes, si son gore mejor. Es recomendable no darle de comer a partir de las 12

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