GRAND THEFT AUTO V: ¿estamos preparados para aceptar lo que implica la obra de Rockstar?

gtav

Muchos se llevarán las manos a la cabeza viendo en “Grand Theft Auto V” la cantidad de actividades ilegales, delictivas, amorales e incluso, a veces, aberrantes que podemos llevar a cabo en el famoso juego de Rockstar.  Desde contratar los servicios de prostitutas, hasta asaltar camiones blindados, pasando por el trafico de drogas, el asesinato a sueldo o el robo de coches, que hizo famosa a la saga en sus primeros pasos.

¿Es esto acaso algo malo? desde mi punto de vista, una vez jugadas y pasadas todas las entregas de la saga, he de decir rotundamente que NO, y con cada nueva entrega este NO se ve más y más justificado.

La saga GTA siempre nos ha puesto en la piel de ladrones, estafadores y gente de la más baja estofa. Nos ha animado a movernos por el amplio mundo de la economía más sumergida y a ver lo cruda y sórdida que puede llegar a ser a veces… como lleva el cine haciendo años y años, y la literatura antes que él… entonces, ¿por qué betarlo en los videojuegos?.

Si GTA fuese una película estaría dirigida por Quentin Tarantino, si fuese un libro alcanzaría las cotas más altas de la novela negra, si fuese un comic llevaría la firma de Frank Miller… y en cualquiera de los casos sería alabado por todos.

Es curioso y ciertamente triste, ver como cinéfilos alaban la buena literatura, o como auténticos fans de la letra escrita a veces se deshacen en elogios con determinados films y sin embargo, en la mayoría de los casos, cargan contra las obras cumbre del videojuego y las despedazan sin contemplación, blandiendo argumentos tan poco validos como la violencia o la crudeza de éstos, siendo algo que siempre ha estado presente de una forma u otra en todo medio narrativo.

¿Es porque los menores tienen un sencillo acceso a los videojuegos? Teniendo éstos una entidad que se encarga de calificar por edades el contenido de los juegos a nivel Europeo, y haciendo que quede bien patente en todas las cajas (mucho más que en otros productos), creo que lo demás queda en manos de los consumidores y no de los propios videojuegos, muchas veces utilizados de niñeras virtuales por unos padres demasiado ocupados como para prestar atención al tipo de juegos que consumen sus hijos.

Hay muchas razones para elevar la obra de Rockstar a la categoría de “imprescindible”; así lo ha dicho toda la prensa especializada en el sector. Pero mientras ésta lo eleva al estatus de “obra maestra” y lo encumbra como un imprescindible para todo aficionado, el resto de la prensa se ceba con él por sus contenidos excesivamente explícitos, lo tachan de violento e incluso lo culpan del malestar social o de determinados crímenes.

GTA es una de esas obras que nos avisa de que el videojuego ya ha abandonado la pubertad, ha llegado a su madurez y está preparado para ser tratado como un igual en el mundo de la cultura, así que dejémonos de dobles raseros y disfrutemos las obras por lo que son, independientemente de que lo que sostengamos en las manos sea un libro, un comic, un cubo de palomitas o un control pad.

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Apasionado de los videojuegos, el manga y el cine desde la más tierna edad, también se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador de software.

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3 Comentarios

  1. Para empezar, “vetar” es con “v”…

    Y para seguir, posiblemente Frank Miller (o Tarantino, pero sobre todo, Miller) no sean los mejores ejemplos para apoyar tu tesis.

    Sin entrar sobre si los videojuegos de este cáriz son buenos o malos (o los cómics, o demás… Libertad de expresión ante todo!), hay una diferencia principal entre las narraciones con personajes de dudosa moral en el cine o la literatura (tú has citado a Tarantino. Yo voy a citar a Arhur Miller y Sam Peckinpah, a los que Tarantino les debe TODO, por poner un ejemplo; y a otro Miller, Henry, en literatura; con sus “Trópicos” y su trilogía de “Sexus”, por dar un segundo nombre) SÍ hay una diferencia radical entre dichos trabajosy el “GTA”. Y es que, en los primeros, el espectador es externo a la obra, y como tal, aunque siga las peripecias de los diferentes personajes, existe algo llamado “catarsis” (ya defendido por los dramaturgos griegos) que significa que el valor de dichas obras reside en que el lector, espectador (lo que sea) puede identificarse con ciertas situaciones y empatizar con ellas SIN TENER QUE PASAR POR EL TRAUME QUE SIGNIFICARÍA EN LA VIDA REAL. De lo cual se deduce que las personas “aprenden” de ellas. En erl GTA (como en el “Carmaggedon” antes, el “Wolfenstein” o el “Doom”, los cuales jugué -y disfruté- en su momento) no gozan de tal característica, porque te ponen “en la piel del personaje”, con lo cual, tu principal objetivo es cumplir los objetivos, no reflexionar sobre sus acciones.

    Dicho en bruto. En las narraciones, el personaje actúa por su cuenta, y tú sacas tus conclusiones. En los videojuegos, tú debes actuar, por lo tanto, la legitimidad de tus acciones se presupone, porque el videojuego funciona mientras TÚ te identifiques con tu personaje; de no ser así, nadie querría seguir jugando. Hay mucho que debatir aquí.

    Lo que significa que las comparaciones que has hecho son farragosas, nada propicias, y dejan tu argumento con huecos y bastante vulnerable. Si quieres defender la legitimidad de juegos como “GTA” (y la misma polémica se montó con el citado “Carmaggedon”, el “Leisure Suite Larry” y otros), deberías enfocarlo desde otro punto. Porque por aquí, llevas las de perder (la argumentación).

    Un saludo!

    • Antes de nada, gracias por el apunte ortográfico, ya está corregido.

      Entiendo lo que dices sobre asumir la legitimidad de los actos en los videojuegos como propios, pero estás hablando desde un punto de vista muy subjetivo; creo que hay diferentes maneras de acercarse a los videojuegos y de disfrutarlos. Particularmente no siento ningún vínculo especialmente cercano con Mario, Sonic, Crash Bandicoot, Ryu o Ms Pac-man, y sin embargo son los videojuegos con los que he crecido. En ningún momento he sentido legitimidad por aplastar un hongo o engullir fantasmas, al igual que no siento como míos los actos de Trevor, Franklin o Peter porque, de ser así, a los 15 minutos habría abandonado el juego por excesivo en su contenido. Yo dirijo al personaje, pero la historia en TODOS los juegos se desarrolla por su cuenta, casi completamente ajena a lo que yo haya hecho entre “cutscene” y “cutscene”, de tal manera que no puedo hacerme responsable de que Trevor sea como es, pues que me salte un stop o atropelle a un peatón no cambian en absoluto el curso de la trama. En el 95% de los juegos el argumento se mueve de una manera completamente independiente a mis acciones y solo avanza cuando cumplo los requisitos que ella me impone.
      Los jugadores sólo somos un elemento disparador de secuencias, por poner un ejemplo, es como si en una película te pidiesen que pulsases un botón para pasar a la siguiente escena, pero elevado a su máxima potencia (misiones, requisitos, viajes…) así que por mucho que algunos se identifiquen con los personajes, la historia no le pertenece al jugador, sino al protagonista, que si ha de morir al final, morirá. No soy el único que encuentra paralelismos entre la obra de Rockstar y los cineastas citados, y si bien es cierto que tus sugerencias pueden ser de una manera u otra más aproximadas, no puedes negarme, si has jugado al juego, que las referencias a estos directores son prácticamente constantes dentro de la trama.
      Como tú mismo dices, hay mucho que debatir en esto, es posible que la respuesta se encuentre en un lugar intermedio entre nuestras opiniones, y que estos dos puntos de vista tan dispares existan no viene sino a reafirmar el propósito del artículo: la industria del videojuego está madurando. Aún manteniendo mi opinión, encuentro tu punto de vista de gran valor y me ha hecho reflexionar junto con mis compañeros durante un buen rato.
      Gracias por comentar, un saludo.

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