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LOS ESCENARIOS EN EL VIDEOJUEGO: tan bellos, tan irrelevantes.

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Es innegable que, con la llegada de las nuevas tecnologías de renderizado los mundos de los videojuegos son cada vez más bellos. Es difícil no rendirse ante la abrumadora belleza de los paisajes de The Witcher, o ante el bullicio de las calles de París de Assassins Creed Unity. Tampoco podemos resistirnos a pasear sin rumbo fijo en Skyrim, o en contemplar una puesta de sol en Los Santos.

Sin embargo detrás de toda esa belleza se esconden muchas veces mundos vacíos, paisajes fielmente recreados en lo visual que son totalmente ajenos a nuestra presencia, al paso del tiempo o a una mucho menos romántica, pero más destructiva, carga de dinamita.

Naturaleza muerta

Y es que en la mayoría de los videojuegos nuestra interacción con el mundo que nos rodea está limitada a un puñado de acciones contextuales, siendo todo el entorno del juego un montón de fanfarria que se asemeja más al atrezo de un teatro que a un escenario de verdad.

Los árboles dan sombra, sí, pero podemos estampar nuestro coche en GTA V a 300km/h contra uno y  nosotros saldremos volando, pero el árbol no hará nada, jamás sabrá que hemos estado allí, tampoco quedará ningún rastro de nuestro accidente.

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Aunque tires un misil nuclear contra el agua, nunca, jamás, conseguirás cambiar el curso de ese río.

Y es que los escenarios en los videojuegos modernos son precisamente eso, escenarios: un montón de polígonos y texturas que simulan ser una ciudad, un bosque o una cueva, pero sin serlo, en realidad el contexto en el que el jugador juega rara vez influye directamente en la jugabilidad y en el desarrollo de la partida.

Nuestro personaje corre exactamente igual de rápido en casi cualquier entorno, no le afecta la oscuridad, ni la lluvia, ni el frío… ¿de qué nos sirve entonces tanto realismo visual cuando a nivel jugable seguimos estancados en los 32bits?

La tecnología al servicio de la jugabilidad

Hay juegos, por supuesto, que conciben su entorno como parte orgánica del videojuego en sí mismo. Minecraft sin ir más lejos es la prueba viviente de cómo en un videojuego se puede influir activamente en nuestro entorno, y también como nuestro entorno puede influir en la manera en la que nosotros jugamos al videojuego. Podemos cavar hasta lo más profundo y desenterrar un río de lava o un lago sumergido que acabe con todo nuestro trabajo en un momento. Podemos construir una fortaleza más alta que las nubes y plantar un huerto en el tejado, donde los árboles crecerán si los plantamos y darán frutos.

Red Faction Guerrilla también puso su grano de arena con sus entornos destructibles. Un juego en el que el límite de cómo afrontar una situación estaba marcado únicamente por las barreras de la física, pudiendo hacer añicos cualquier elemento que nos encontrásemos en nuestro entorno.

Hay algunos ejemplos más que demuestran que hacer de los escenarios un ente vivo con el que interactuar es posible, y no solo eso, además es un terreno poco explorado que podría darnos juegos absolutamente increíbles. Sin embargo estas filigranas físicas requieren recursos y sacrificios gráficos, y claro, estos juegos no lucen bien en las capturas de sus cajas.

Este tipo de entornos orgánicos, con los que soñábamos en los 90, siguen siendo casi utópicos aún a día de hoy. Los gráficos siguen siendo la voz cantante en los videojuegos, una vara de medir que es un claro reflejo de nuestra sociedad, en la que el culto a la belleza está por encima de todo. No nos importa cómo juguemos, ni lo que el juego nos depare, nos importa que los árboles y la hierba parezcan reales, y bellos, como las chicas en los anuncios de colonia, lo demás da igual.

De momento seguiremos soñando con romper las barreras de lo estético, quizá llegue un día en el que pueda derribar cada edificio de Gran Theft Auto y plantar un bosque donde antes hubo una urbe, quizá algún día pueda ver como un incendio quema permanentemente un bosque en un The Elder Scrolls, o como un río se desborda por una gran lluvia llevándose por delante un pequeño poblado y a todas sus gentes.

Pero por ahora tendremos que contentarnos con nuestros híper realistas mundos de cartón piedra en los que cada rincón tiene un detalle disparatado, tan realista como falso, tan aparentemente vivo por fuera como muerto por dentro.

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Red Faction Guerrilla sigue siendo uno de los abanderados en cuanto a interacción con el escenario.

Pero hay veces que los entornos muertos sientan mejor, pensareis…

Está claro que este tipo de universos vivos no son para todos los juegos, ¿que gracia tendría acceder a la sala del tesoro de una mazmorra de Zelda cavando un enorme hoyo en el suelo en vez de completar sus salas? ¿Qué tendría de divertido ver como un árbol crece o se marchita en un Uncharted?. Está claro que este tipo de escenarios orgánicos no son para todos los juegos. sin embargo, hoy en día a todas las compañías se les llena la boca hablando de sandbox;  enormes mundos abiertos con libertad para recorrerlos, híper realismo, ciclos de día y noche… una ilusión que se rompe cuando vemos a la misma señora lavando la ropa en el río durante las 40 horas que dura la partida. ¿Matas a tiros a tres hombres en mitad de la calle? Si pasas por ahí en 15 minutos nadie repara en ti, y el señor de la tienda de Hot Dogs te pondrá la sonrisa que te mereces.

Necesitamos más causa-efecto en los videojuegos, los jugadores somos como niños gritando y haciendo el gamberro solo para que sus padres les hagan caso, solo que en vez de padres tenemos un montón de npcs y escenarios completamente ajenos a nuestras travesuras. Es curioso cómo en los videojuegos somos el eje central  y la razón misma de la existencia y a la vez causamos tanta indiferencia a todo lo que nos rodea.

Da igual las veces que le dispares con un lanzacohetes a un árbol, o cuantos espadazos le pegues a una casa, o si le lanzas napalm a la hierba, ellos seguirán estando ahí por ti, aunque les importas una mierda.

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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