EVERYTHING Y EL VIDEOJUEGO COMO ARTE: ¿estamos dispuestos a dejar evolucionar al medio?

EVERYTHING-portada

“Los videojuegos son arte”

Si estás leyendo estas líneas probablemente estés de acuerdo conmigo, los videojuegos son una forma de arte tan legítima como lo es el cine, la música o la pintura. Nuestra concepción del medio ha evolucionado de forma sorprendente en los últimos años; hemos dejado de considerar a los videojuegos como un mero entretenimiento para niños para colocarlos en una posición mucho más elevada y considerada.

Y sin embargo, y aun con todo lo que se ha avanzado en este sentido, parece imposible librarnos por completo de ciertos estigmas que, instigados por nosotros mismos, limitan nuestra percepción de lo que es un videojuego y lo que no lo es, reduciendo su papel en muchas ocasiones al de un juguete con muchas pretensiones del que nos gusta decir que es tan maduro y complejo como el séptimo arte, pero del que solo nos importa la duración, la jugabilidad o el apartado técnico, todos ellos aspectos muy importantes de una obra interactiva, sí, pero que no nos dicen nada acerca de la intención de la misma ¿será porque no nos importa?.

Al fin y al cabo, el videojuego es un medio mercantilizado al extremo, es una de las industrias más rentables del momento y millones de personas se sumergen cada día en sus títulos favoritos.

Esto no sólo no es malo, si no que (en cierta medida) es algo bueno. Vale, sí, la masificación del medio nos ha dejado algunas prácticas comerciales algo guarras, pero más dinero significan más recursos, y más recursos significan más oportunidades para explorar nuevos conceptos e ideas que no serían posibles en la época de los 32 bits.

Esto, por supuesto, es un arma de doble filo, y si bien las compañías AAA parecen estar animándose cada vez más y más a volver a producir obras con algo que contar parece que los jugadores estamos demasiado cómodos con nuestra concepción tradicional de lo que es un videojuego. Un videojuego ha de ser largo, contar con cierta variedad jugable y resultar lo suficientemente entretenido como para mantenernos pegados al mando durante el tiempo que dure su campaña, si la tiene. Todo lo demás es secundario, y aunque nos digamos a nosotros mismos que lo importante es la narrativa lo cierto es que la mayoría escogerían un título divertido con una mala narrativa y no a la inversa.

Esto no solo dice mucho del perfil del jugador medio, que ve a los videojuegos como un mero entretenimiento con el que pasar el rato, sino que también explica que títulos como Everything (2017) hagan tan poco ruido mientras todos estamos ocupados con Horizon: Zero Dawn, Mass Effect: Andromeda o Zelda: Breath of the wild.

EVERYTHING-texto-2
Pájaros, edificios, peces, galaxias… todo es controlable en el nuevo juego de David O’Reilley

No os confundáis, no digo que los videojuegos no puedan ser considerados como un juguete, o que títulos como los mencionados arriba sean malos por el simple hecho de ser tradicionales (de hecho dos de ellos son excepcionalmente buenos), pero sí que me gustaría aprovechar el lanzamiento de Everything para poner todo esto en contexto.

Everything es un título disponible para PS4 desde el pasado 21 de Marzo (el mes que viene llegará a PC) y que, nacido de la mente de David O’Reilly  y producido por Double Fine, nos pone en el papel de uno de los “personajes” más curiosos de la historia del medio: todo.

Es tan extraño como suena, pero la premisa central y razón de ser de Everything es la de poder ponernos en la piel de todo aquello que nos encontremos en pantalla, desde gansos a cerdos, vacas o pájaros, pasando por árboles, briznas de hierba, piedras, zapatos, continentes, ácaros, bacterias, moléculas e incluso átomos. Todo es susceptible de ser controlado, desde los electrones del mundo subatómico a las galaxias que proliferan por todo el universo, tan solo basta con mantener pulsado uno de los dos gatillos del mando (uno para cosas más grandes y otro para cosas más pequeñas) para desplazar nuestra consciencia entre los diferentes entes que pueblan el universo de Everything. El juego aprovecha la tecnología de la generación procedural para crear entornos tan sencillos como infinitos en los que podemos explorar tanto de forma horizontal como vertical, pudiendo recorrer el mundo con lo que sea que estemos controlando para descubrir nuevas cosas que controlar o, si nos cansamos, subir o bajar de nivel en la escala para comprobar cómo son las cosas desde una perspectiva distinta, pudiendo ir desde niveles microscópicos a galácticos en apenas unos segundos, y sin demasiado esfuerzo. Mola.

Nuestra primera reacción es la de asombro, ciertamente es una idea original, y las literalmente miles de cosas en las que nos podemos transformar parecen llenas de posibilidades jugables: poder cazar en el papel de un lobo, escondernos como un conejo, propagar enfermedades como un virus o destruir planetas siendo un cometa suena bastante divertido, pero lo cierto es que Everything pasa de todo eso y se centra en otras cosas. No puedes hacer nada de eso en Everything y no resulta muy diferente ser una oruga de una estrella en términos jugables, de hecho quizás la única diferencia perceptible sea la escala.

EVERYTHING- texto-3
El juego consigue transmitir la sensación de escala a la perfección y siempre resulta muy divertido poner a bailar a unas cuantas partículas de polen, la pesadilla de cualquier alérgico.

De hecho Everything no cuenta con mecánicas muy elaboradas, podemos ser diferentes objetos, moverlos por el escenario, emitir ruidos que agradan o disgustan a otros objetos, multiplicarnos, cambiar de tamaño o juntarnos junto a cosas similares para realizar una “danza cósmica” tan bonita como divertida. También podemos transformarnos en cualquier objeto que hayamos descubierto, pudiendo encarnar moscas del tamaño de una galaxia, pero lo cierto es que más allá de estas mecánicas y del “tutorial” inicial que dura un par de horas y que es lo más parecido a una narrativa con lo que cuenta el juego Everything, no aporta mucho más en términos jugables.

“Vaya mierda” podréis pensar algunos, pero la verdad es que yo no estoy tan de acuerdo.

Uno de los grandes aciertos de Everything y la razón por la que muchos nos hemos fijado en el título es la inclusión de extractos de discursos de Alan Watts por todo el juego. Para el que no lo conozcáis, Alan Watts es un famoso filósofo del siglo pasado que basó gran parte de sus ideas en la filosofía oriental, dándole gran importancia a conceptos como el Tao, el Zen o la dualidad del Ying y el Yang. Este artículo no va de filosofía, así que me ahorraré entrar en detalle, pero basta con que sepáis que todos estos conceptos están relacionados, en mayor o en menor medida, con la idea de que todo lo que existe es un todo co-relacionado y codependiente en el que una mota de polvo es tan relevante y tan válida como un cúmulo de galaxias.

Todo es cuestión de escala y, tal y como el señor Watts explica en el juego, nuestra realidad es una gran danza de ideas y conceptos que forman parte de un conjunto inabarcable, tan definido por lo que es por lo que no es y sumido en un bucle perpetuo de existencia.

Puede que esto os haya sonado a chino, o quizás no, pero lo importante es que deja patente lo que pretende O’Reilly con Everything, no quiere que te pongas a hacer misiones o que te sumerjas en una narrativa bien construida, lo que O’Reilly intenta es acercarnos estas ideas a través de un medio que permite comprenderlas como ningún otro, olvidándose de ideas tradicionales acerca de lo que el jugador busca y centrándose en lo que le importa, en la idea que quiere transmitir, invitando a la reflexión del jugador durante todo el proceso. No está mal por 15 euros ¿verdad?.

Si dejamos todo eso de lado y nos centramos en lo puramente técnico nos encontraremos con un título que, a pesar de ser técnicamente muy limitado, resulta resultón y agradable a la vista en todo momento, con un apartado gráfico que varía de un estilo cartoon (la forma en la que se mueven los animales grandes es realmente divertida) a uno más realista cuando nos encontramos a nivel molecular.

EVERYTHING-texto-1
Los animales se desplazan con movimientos de 90º grados, como si de juguetes se tratasen. Perturbador y divertido a partes iguales

La banda sonora también está a un gran nivel, alcanzando su punto álgido durante los discursos de Alan Watts y creando momentos realmente bonitos.

En cuanto a la pregunta de si merece la pena o no darle una oportunidad a Everything; lo cierto es que es difícil de responder pues depende enteramente de lo que vosotros, como jugadores, esperéis conseguir de la experiencia. Visto desde un punto de vista meramente jugable Everything resulta un experimento interesante y muy divertido que nos puede aportar muchas horas de entretenimiento si nos proponemos descubrir todos los elementos en los que nos podemos transformar o simplemente disfrutar de las vistas mientras recorremos un mundo interconectado en el que somos lo más cercano a un dios que podemos concebir.

Sin embargo el verdadero valor de Everything está en las ideas que transmite y en su capacidad para hacernos reflexionar acerca de nosotros mismos y nuestro papel en el universo.

Si cualquier cosa mencionada anteriormente te resulta mínimamente atractiva y tienes 15 euros en el bolsillo probablemente encuentres en Everything algo que merece la pena experimentar.

About Mr. Thanos

Mr. Thanos nació con un sable láser en una mano y el guantelete del infinito en la otra, adora el cine, los libros, comics , videojuegos, mangas y animes, si son gore mejor. Es recomendable no darle de comer a partir de las 12

También te puede interesar:

THE LEGEND OF ZELDA: TEARS OF THE KINGDOM vs BALDUR’S GATE 3

¿Qué puede significar para la Industria de los videojuegos y sus consumidores que el novato Larian Studios compita con su Baldur's Gate 3 contra la veterana Nintendo y su The Legend of Zelda Tears of The Kingdom?

STARFIELD: Sin viaje no hay destino.

Analizamos Starfield y su problema con el teletransporte.

Un comentario

  1. Pingback: Bitacoras.com

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Thumbnails managed by ThumbPress