COMO HACER UN JUEGO INDIE Y NO MORIR EN EL INTENTO: entrevistamos a los creadores de Super Conquerors

Seguro que más de uno de los que estáis leyendo estas líneas os habéis preguntado alguna vez si seríais capaces de hacer un videojuego. Quizá no uno de esos enormes títulos de Sony o Ubisoft, sino más bien de esos juegos indies pequeños pero grandes éxitos como Nuclear Throne, The Binding of Isaac, Braid o Flappy Bird.

Para despejar algunas dudas nos hemos puesto en contacto con Gabriel Cordeiro Calderón, desarrollador de Super Conquerors, juego que no hace mucho ha sido aceptado en Steam Greenlight, para hacerle unas preguntas acerca del mundo del desarrollo indie y de su experiencia con Super Conquerors:

– ¿Quiénes sois y qué papel desarrolláis cada uno dentro del equipo?

Super Conquerors está siendo desarrollado en principio por solo dos personas. Uno de nosotros se encarga de la programación y diseño del juego en general (Juan) mientras que el otro abarca todo el apartado artístico (Gabriel). Recientemente hemos incluido a un tercer miembro que está trabajando en la música (Sergio) ¡que además ha fabricado una recreativa rústica solo para el proyecto!

El nombre del equipo, estudio, o como se nos quiera denominar aún no está decidido, tenemos varias ideas, pero todas son demasiado gamberras. Ya veremos (risas). De momento se nos conoce como “Los del Conquerors”.

-¿Os conocíais de antes? ¿Cómo reunisteis al equipo?

Los tres somos de Santander y nos conocemos desde muy jóvenes, desde hace más 25 años que hemos crecido jugando a los mismos videojuegos. No hizo falta reunir ningún equipo, se puede decir que ya lo éramos.

-¿Cómo surgió la idea de hacer un juego indie?

Una tarde Juan apareció con un juego súper cutre que había hecho en una semana usando sprites de juegos de los 80, música MIDI de canciones de Lady Gaga y un programa para hacer videojuegos prehistórico. Estaba ambientado en Santander y contaba la historia de un amigo nuestro que decidía acabar con todos nosotros. El juego era repetitivo, tedioso y totalmente hilarante.

Unos días después, tumbados en la playa, comenzamos a divagar sobre comenzar un proyecto un poco más serio, con nuestro propio material artístico y nuestra propia música. Algo que fuera 100% obra nuestra y no hacer uso de librerías de sprites y músicas gratuitas de la red. Así comenzó el Super Conquerors.

-Contadnos algo sobre el juego

El Super Conquerors es nuestro pequeño homenaje a los juegos de plataformas de los 80 y 90, con los que hemos crecido. Nos decantamos por el aspecto pixel art para darle ese toque retro, y tiene guiños a un montón de juegos a lo largo de sus niveles. Aun así, estamos en 2017 y nos estamos esforzando mucho para que la jugabilidad así lo refleje: que sea fluida y dinámica a pesar de la dificultad del juego (que la tiene).

La trama gira en torno a una imaginaria isla perdida del pacífico y lo que se encuentran en ella los confiados conquistadores que la descubren. Se irá volviendo más oscura a medida que avanza, con ciertos toques Lovecraftianos.

Empezamos a desarrollarlo a comienzos del 2015. Ese año ganó el primer premio al Proyecto de Juego Indie en el Culture Game Fest de Cantabria. Esto nos dio el empujón que necesitábamos para decidir que íbamos a continuar hasta terminarlo, ya que por entonces estaba un poco parado. Como no nos dedicamos a ello a tiempo completo el desarrollo ha tenido sus parones y acelerones, pero a día de hoy está ya muy avanzado (alrededor de un 75%) y con fecha de lanzamiento definitiva a finales de 2017.

-¿Cuáles son los pasos, brevemente resumidos, a tomar desde que se toma la decisión de hacer un juego, hasta que aparece en Steam Greenlight?

Tras tomar la decisión de hacer un juego indie por nuestra cuenta lo más difícil fue “arrancar” el proyecto. Teníamos algo de experiencia con pequeños juegos que habíamos creado con programas básicos, pero al pasar a un software más profesional como Game Maker o Unity nos sentimos bastante perdidos en nuestros primeros pasos. Una vez que conseguimos tener al héroe de nuestro juego saltando por la pantalla comenzamos a diseñar y desarrollar los niveles.

Lo bueno es que hoy en día tienes al alcance de un par de clics toda la información necesaria para poder empezar, y también los canales para poder consultar dudas a gente que ya ha pasado por lo mismo y tiene más experiencia que tú.

Es importante tener las ideas muy claras, estar motivado y no querer abarcar más de lo posible. Empezar por un proyecto pequeño y manejable, ponerse fechas límite para terminar cosas (¡A pesar de que luego no se cumplan!) y meterle muchas horas. Muchas.

En nuestro caso, cuando tuvimos suficiente material como para mostrarlo montamos un pequeño vídeo trailer y lo subimos a Steam Greenlight. La acogida fue buena y en pocas semanas ya teníamos luz verde.

-¿Qué herramientas de desarrollo usáis?

Game Maker: Cuando comenzamos a dar forma al proyecto estuvimos valorando lo que ofrecían Game Maker y Unity. Por aquel entonces Unity no estaba tan optimizado para trabajar en entornos 2D como lo está ahora así que optamos por Game Maker. Aunque Unity sea casi un standard todoterreno a día de hoy no nos arrepentimos, Game Maker es una herramienta de trabajo perfecta para juegos en 2D como el nuestro.

Adobe Photoshop: Aunque hay varios programas para trabajar más específicamente con pixel art, la flexibilidad y sobre todo la familiaridad que ofrece Photoshop hace que sea nuestra única herramienta de diseño y animación. Todo el proceso de diseño, desde el concepto a la animación final se hace en el programa de Adobe.

– ¿Qué le recomiendas estudiar, y en qué programas y lenguajes debería formarse alguien que desea hacer videojuegos (indie)?

Hoy en día se pueden encontrar multitud de cursos en universidades y academias privadas por todo el territorio nacional. Pese a ello nosotros insistimos que el trabajo propio es de igual o mayor importancia: lo importante es invertir muchas horas con las herramientas y software que vayas a utilizar en tu proyecto personal, ver largos videotutoriales, buscar información en foros, etc.

Sobre qué lenguaje de programación recomendar no nos sentimos en posición de recomendar uno sólo. Si el objetivo es sólo desarrollar aplicaciones móviles, lo que se debería aprender para empezar, sería Objective-C para iOS o Java para Android. Para un proyecto de mayor calibre tendrás que dominar un poco C# y Javascript para trabajar en Unity. En nuestro caso trabajamos con gml en Game Maker que es muy parecido a C++.

-Una vez el juego esté a la venta ¿Cuáles serán vuestros siguientes pasos?

Una vez este a la venta en PC valoraremos si es factible una versión apta para dispositivos móviles. Digo valoraremos, porque Super Conquerors es un juego difícil, que requiere gran precisión y habilidad con un gamepad o un arcade stick. Jugarlo con teclado ya presenta una mayor dificultad, y una pantalla táctil no ofrecería la respuesta suficiente para superar la versión de PC del juego, por ello sería una versión “light” más sencilla. Tendríamos que adaptar los niveles a esta nueva forma de jugar.

Otra opción sería comenzar con un nuevo proyecto; esta vez nos hemos jurado que sería algo más sencillo y no tan ambicioso, pero ya sabemos cómo terminan siempre esas buenas intenciones (risas).

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Apasionado de los videojuegos, el manga y el cine desde la más tierna edad, también se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador de software.

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2 Comentarios

  1. Buenísimo este articulo, pero, ¿cuántas horas como máximo se necesita para desarrollar este tipo de juego? ¿Qué herramientas (algún software) se necesita para crear mi propia texturas (busco uno, pero estoy indeciso)? ¿Me recomiendan algún foro donde suelen tocar el tema de la creación de videojuegos?

    • Buenas!
      En primer lugar, gracias por tu comentario.
      Si no tienes mucha experiencia programando y no has creado juegos anteriormente lo mejor es que empieces con un proyecto en 2D para familiarizarte con el proceso de creación y las herramientas. En ese caso, editores como GameMaker te harán la vida muy sencilla y en unas 200 horas de media se pueden ver resultados muy decentes (siempre atendiendo a la premisa de juegos sencillos).
      Si por el contrario sigues pensando que lo tuyo es hacer un juego en 3D, agárrate, porque la dificultad y las horas necesarias se disparan al infinito. Unity como motor y Blender para esculpir en 3D serán tus mejores aliados, para las texturas te puede valer Photoshop sin ir más lejos. También necesitarás nociones en muchos campos, como el diseño 3D, la animación y matemáticas. Posiblemente no veas resultados decentes antes de las 500 horas de trabajo.
      Lo mejor que puedes hacer en este caso es buscar a más gente dispuesta a desarrollar contigo.
      Para que te hagas una idea, juegos famosos como Stardew Valley o Forager son obra de una sola persona durante más de 7 años de dedicarse exclusivamente a ellos (y son en 2D).
      Espero haberte ayudado.

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