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TOKYO MIRAGE SESSIONS FE: Persona descafeinado

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Hay comidas que por separado están buenas, como el melón, y que jamás se nos ocurriría mezclar con ciertas cosas porque sencillamente es raro. Sin embargo a algún loco se le ocurrió ponerle una loncha de jamón serrano por encima a una rebanada de melón, y resulta que estaba bueno. Así, amigos míos, nacieron los crossovers; de mezclar la velocidad con el tocino.

Tokyo Mirage Sessions” (2016) comenzó llamándose “Shin megami tensei  x Fire Emblem” por Atlus, en honor a los juegos de los que pretendía sacar su propio melón con jamón, y aunque bien es cierto que tanto la saga de Atlus como la de Inteligent System tienen alguna cosa en común (sólo alguna), si os digo que encima el argumento gira en torno al mundo de los “Idols” Japoneses es probable que la mezcla empiece a pareceros o la obra de un auténtico genio transgresor, o una gilipollez como una casa; yo después de 40 horas jugadas aún no me he decidido.

Huele a Persona, sabe a Persona, pero no es un Persona

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La parte de exploración del juego es muy limitada

Tokyo Mirage Sessions” es un JRPG de corte más o menos clásico que coge una parte muy importante de su jugabilidad, desarrollo, mecánica y estética de la saga de spin-offs “Persona” de Atlus.

Los combates, por turnos, se desarrollan con un equipo de tres personajes que podemos variar en cualquier momento, con mecánicas centradas en los combos y en las fortalezas/debilidades de nuestros aliados y enemigos, esta vez eso sí utilizando el esquema de “Fire Emblem” basado en el triángulo “piedra, papel, tijera”. El desarrollo de las mazmorras también es muy parecido al de esta saga, pero se incluyen varios puzles en cada mazmorra que son marca de la casa y que le dan algo más de alegría al conjunto de pasillos y salas que eran las mazmorras en los “Persona“.

Sin embargo, donde “Tokyo Mirage Sessions” se queda muy corto comparándolo con la saga de culto de Atlus es en el desarrollo de la parte de rol más puramente dicha, donde “Persona” marcó de verdad la diferencia, con esa gran libertad y manera de permitirnos planificar nuestro día a día hasta la llegada marcada en el calendario en la que no tendremos más remedio que superar la mazmorra, si no lo hemos hecho ya.

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Los combates son sin duda lo mejor del juego: profundos, complejos, interesantes y divertidos.

En “Tokyo Mirage Sessions” nada de esto existe y el desarrollo de la parte rolera del juego se basa en tres pequeños (muy pequeños)  escenarios en los que iremos interactuando con los diferentes personajes de la trama. Todo muy limitado y en general mucho más clásico, pero la ausencia de viajes y ciudades como en otras sagas de JRPGs hacen de “Tokyo Mirage Sessions” un juego mucho más cercano al “dungeon crawler” que al rol clásico que nos muestran juegos como “Final Fantasy” o la saga “Tales of“.

En último lugar tenemos el papel que juegan los personajes de la saga “Fire Emblem” en el juego, haciendo las veces de Personas, los homónimos de nuestros personajes en las batallas y funcionando con una mecánica muy parecida a la que vimos en la saga de Atlus, de la que incluso toma prestados los nombres de los ataques mágicos.

Mamá, quiero ser artista

Como ya he adelantado, el argumento de “Tokyo Mirage Sessions” se centra en el mundo de los “Idols” contemporáneo, presentándonos una serie de personajes que de una manera u otra están relacionados con esta industria. La cultura pop japonesa está presente en cada rincón del  estupendo diseño artístico y del argumento del juego, excepto por la aparición ainticlimática (se mire por donde se mire) de los personajes de la saga “Fire Emblem“, que aunque argumentalmente tienen una razón y un motivo para estar donde están,  no deja de resultar extraño que en un universo donde el arte y el diseño se centra en la cultura moderna japonesa, aparezca un fulano vestido con un elegante traje de gala militar medievo-fantástica. Es la típica cosa que sobre el papel parece un autentico disparate, pero que en la práctica funciona, como el melón con jamón.

La trama, sin ser mala, es casi un tópico del anime y en muchos aspectos le resultará familiar a los que hayan disfrutado de clásicos como “Sailor Moon“, ya que el argumento se divide en episodios, y cada episodio está centrado en un enemigo, que a su vez trata de robarle una especie de “fuerza vital” a los desprevenidos humanos, eso sí, todo a ritmo de pop japonés y mucho bailoteo.

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El diseño artístico es una maravilla.

Los personajes son los clásicos clichés japoneses en los que podremos ahondar a través de sus correspondientes misiones secundarias, donde nos hablarán un poco más detenidamente de sus motivaciones, profundizando y dándole más contexto y empaque a unos personajes que pasan de manera elegante de arquetipos básicos de cualquier manga a carismáticos e interesantes compañeros de aventuras.

Tokyo Mirage Sessions” es un juego lleno de buenas intenciones y pocas ambiciones.

Tokyo Mirage Sessions” se queda lejos de la genialidad de la saga “Persona“, pero es tan parecido a ésta en muchos aspectos que la comparación directa es inevitable. Es una autentica lástima que Atlus no haya puesto el resto de la carne en el asador para darle a “Tokyo Mirage Sessions” ese último empujón que le falta para pasar de lo notable a lo sobresaliente.

Wii-U no es una máquina prolífica en juegos de este estilo (ni de ningún otro estilo), salvando el genial “Xenoblade X“, por lo que “Tokyo Mirage Sessions” se destapa como una buena apuesta de cara a echar unas horas con la maltrecha máquina de Nintendo hasta la llegada del nuevo “Zelda“.

Tokyo Mirage Sessions” es un RPG que se queda a medio camino entre lo mediocre y lo notable, siendo en conjunto un buen título del que claramente se podría haber sacado mucho más, una obra recomendable para los amantes del género casi exclusivamente, pues ellos sabrán apreciar las particularidades de un producto tan exótico y poco común como este “Tokyo Mirage Sessions“.

Tokyo Mirage Sessions

Tokyo Mirage Sessions
65

NOTA

7/10

    Destaca en:

    • Historia y personajes interesantes
    • Los combates
    • Muy original y con buenas ideas

    Podría mejorar:

    • Poco ambicioso
    • Se queda corto en cuanto a zonas explorables
    • En inglés

    About Adrian

    Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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