Pagina principal > Juegos > XENOGEARS: el tatarabuelo de Xenoblade ya era una obra maestra.

XENOGEARS: el tatarabuelo de Xenoblade ya era una obra maestra.

XENOGEARS-PORTADA

En 1996 Tetsuya Takahashi (director de “FFIV“) dio a luz un guión para un RPG, uno de esos RPGs que están destinados a convertirse en obra maestra incluso antes de salir. El nombre del proyecto era “Xenogears” y lo desarrollaba la ahora conocida Monolith (autores del genial “Xenoblade Chronicles”) para la ya extinta Playstation original como parte de una gigantesca historia, compuesta por seis capítulos, que se desarrollaba a lo largo de mas de 15000 años. “Xenogears” narra los acontecimientos sucedidos en el capítulo 5 de la historia, que comienza unos 15000 años en el futuro…

Al comienzo del juego podemos ver una maravillosa intro mezclando animación tradicional con escenas CG que aparentemente no tiene mucho que ver con lo que podemos ver acto seguido, al comenzar el juego. En ella podemos ver una enorme nave de colonización llamada ‘Eldridge’, que transporta lo que queda de la raza humana, unos 120 millones de personas y un misterioso artefacto llamado ‘Zohar’, con más de 15000 años de antigüedad y de origen desconocido que encierra, según dicen, a Dios (Deus).

En medio de la travesía, Deus comienza a tener conciencia de sí mismo y provoca un terrible accidente, destruyendo casi por completo al Eldridge, que cae en enormes fragmentos a un planeta similar a la Tierra, quedando sólo dos supervivientes: Abel y Miang…

Acto seguido se nos narra la historia de dos países enfrentados por la soberanía, que luchan en una encarnizada guerra utilizando como armas unas máquinas antiquísimas de origen desconocido, extraídas de la Tierra y denominadas ‘Gears’.

Nosotros tomamos el papel de Fei, un chico amnésico que nada sabe de su pasado; un día se despertó en una aldea y desde entonces ha permanecido allí, viviendo con sus gentes. Desafortunadamente, la guerra llega hasta el poblado de Fei, que en un momento de desesperación consigue hacerse con un ‘Gear’ y ahuyentar a los invasores…

Hasta aquí os cuento la trama de este maravilloso juego, puesto que seguir contando sería desgranar demasiado la historia; si queréis saber algo más sobre ella, os remito a la última parte del reportaje.

XENOGEARS-1

La época dorada del J-RPG

Cuando “Xenogears” apareció, allá por 1998, su excelente apartado técnico dejó boquiabierto a medio mundo. El juego nos mostraba la acción desde una perspectiva isométrica 1/3, mostrando unos escenarios 3D que nos daban la capacidad de rotarlos y ampliarlos al gusto.

El acabado de los escenarios es absolutamente soberbio para la época: casas muy detalladas con humo saliendo de la chimenea, tendederos con ropa colgada agitándose al viento, montones de detalles por las calles de los poblados como bancos, basura, piedras… En definitiva , un entorno gráfico rebosante de detalles que dejó a “Grandia”, su más directo competidor, del que incluso tomaba prestada la perspectiva, en pañales (siempre gráficamente hablando).

Por otra parte, los personajes se nos presentaban como Sprites 2D, perfectamente animados y con un diseño estupendo y lleno de detalles, que los dotaban de vida propia y un enorme carisma. Este engine 3D se mantenía en todas las partes conversacionales o de exploración, pero cuando teníamos que combatir las cosas se mostraban de manera diferente: los personajes seguían siendo Sprites sobre fondos 3D, aunque esta vez no tan detallados (cosa comprensible teniendo en cuenta la cantidad de efectos gráficos de los que hacía gala el sistema de combates).

Cuando en medio de un combate cambiábamos del personaje al ‘gear’, la cámara retrocedía de manera que se nos mostrase la acción de forma más panorámica, ya que los gears son mechs de enormes dimensiones. Os aseguro que para la ya anticuada PSX, la cantidad de detalles gráficos de las batallas eran realmente impresionantes, sobre todo en el último cuarto del juego, donde podemos hacer uso de los poderes más espectaculares de los gears.

Para acabar con el apartado gráfico, cabe destacar que raramente veíamos una ralentización, y que el juego iba fluido constantemente; como defecto más grande, quizás apuntar que algunos sprites de personajes secundarios no se ‘adaptaban’ al entorno 3D de los fondos todo lo bien que cabría esperar. Otro detalle para agradecer es que cada cierto tiempo y en momentos importantes, el juego nos obsequiaba con unas maravillosas secuencias de vídeo hechas con animación estilo anime, geniales en todo momento y siempre muy oportunas. Es de agradecer que no siempre se tire del típico ‘gráfico renderizado’ para hacer este tipo de secuencias, y he de admitir que a mi parecer el estilo anime que adorna todo el juego le viene como anillo al dedo.

XENOGEARS-2

La banda sonora era un portento del “chiptune”

Es curioso ver cómo, en este género, el apartado musical es uno de los más valorados por la crítica. Si un RPG no tiene buena banda sonora… empieza con mal pie.

Afortunadamente, este no era el caso de “Xenogears”, que contaba con el maestro Yasunori Mitsuda, compositor musical de la saga “Seiken Densetsu” (“Secret of Mana” por estos lares) como compositor de todas las piezas musicales del juego.

La verdad es que, musicalmente, “Xenogears” es un juego delicioso que supo exprimir el chip de sonido de PSX como pocos por aquella época, deleitando nuestros oídos con músicas de todo tipo: jazz, rock, músicas étnicas variadísimas… Pero si había un estilo que sobresalía por encima en “Xenogears” y se hacía notar, era la música celta. Una buena muestra de ello la tenéis en el tema que se escucha en el primer poblado del juego, una melodía tocada por gaitas con toques muy alegres y primaverales que no dejareis de cantar durante semanas…

También cabe destacar el uso de voces en los momentos más importantes del juego, una pena que las voces en inglés no llegasen ni de lejos a las magníficas caracterizaciones vocales de las que hacía gala el juego en su versión japonesa, pero esto es algo a lo que ya estamos acostumbrados.

La otra cara de la moneda venía de parte de los efectos de sonido, que sufrían bastantes altibajos de calidad, pero por lo general sonaban bastante ‘enlatados’ y no pasaban nunca de cumplir su cometido.

#Xenogears es un juego delicioso que supo exprimir el chip de sonido de PSX como pocos Clic para tuitear

xenogears_battle_gif

Un sistema de combate que marcó época

De la mecánica de juego poco se puede hablar, ya que es por todos sabido que los RPGs no llevan una mecánica fija, pero me gustaría destacar lo increíblemente bien llevado que está el juego.

“Xenogears” es como una de esas películas que duran 4 horas pero que, aun así, cuando las acabas dices: ‘Qué corta, ¿no?’; y es que no recuerdo ningún fragmento de este juego que se me haga aburrido o que me parezca que sobre; todo está donde debe estar y la historia se va desgranando de una manera absolutamente deliciosa, sin pausa pero sin prisa y con un colofón final digno de verse. Quizás todo esto quede manchado por el hecho de que el juego está completamente en inglés y está claro que si no entiendes el idioma de Shakespeare no podrás disfrutar del juego como se merece, y esto le restaría muchos puntos al conjunto. Sin embargo, para los que queráis jugarlo en español, hoy se pueden encontrar algunas traducciones del juego al castellano. Démosle las gracias a Square por no traer en su momento esta joya, pero sí deleitarnos con el irrepetible (porque espero que no se repita) “Chocobo racing” (Nótese la ironía)

Por último, me gustaría hablaros un poco del sistema de combates, porque “Xenogears” es un RPG de combates por turnos. Lejos de las cansinas batallas de otros RPGs por turnos, “Xenogears” nos ofrece un sistema de batalla lateral de lo más activo y entretenido, en el que no nos limitamos a elegir ‘atacar’ y nuestro objetivo, o ‘magia’ y nuestro objetivo, sino que participaremos de forma más activa en la batalla.

Cuando elegimos atacar a un enemigo veremos cómo el personaje se acerca a éste y, a continuación, eligiendo entre los cuatro botones frontales del mando, le podremos asestar un combo que, según las características de nuestro enemigo, será más acertado combinar con ciertos botones (como patadas) o con otros (como puñetazos o golpes fuertes). De esta manera se consigue que estemos atentos a los combates para poder asestar el mejor combo posible, y a la vez resulta realmente divertido, ya que según vamos subiendo de nivel nuestras capacidades y variedad de ataques se incrementa.

Otra característica curiosa es que durante el combate podremos subirnos a nuestros Gears para combatir; estas enormes máquinas poseen unos poderes muy superiores a las de nuestros personajes ‘de a pie’, pero mantenerlas es muy caro y sólo merece la pena hacer uso de ellas cuando la situación realmente lo requiere; con esto se consigue un aliciente estratégico para los combates, que ya de por sí no nos harán quebrarnos la cabeza más de una vez, pues el juego no es precisamente fácil.

XENOGEARS-3

La historia continuaría años después con Xenosaga y Xenoblade

Hoy por hoy, “Xenogears” es para muchos una de las joyas infravaloradas de Square, que con su política de sólo publicitar los juegos que se llamen “Final Fantasy”, lo único que consiguió es que muchas obras maestras se queden en Japón o, en el mejor de los casos, en USA, privándonos a los usuarios europeos de una de las joyas de la corona de PSX, “Xenogears”, juego mítico donde los haya y sin duda un ‘must have’ para todo buen amante de los RPGs

9 Stars (9 / 10)

 

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

También te puede interesar:

COMO HACER UN JUEGO INDIE Y NO MORIR EN EL INTENTO: entrevistamos a los creadores de Super Conquerors

Entrevistamos a Gabriel Cordeiro Calderón, desarrollador de Super Conquerors, un juego indie que en breve se publicará en Steam

INJUSTICE 2: ¿el nuevo rey de los juegos de lucha?

Injustice 2 supone todo un referente dentro de su género gracias a la inclusión de componentes RPG, un excelente modo historia y la estupenda recreación y balanceo de los personajes de DC comics en los que se basa...pero también hay algunas cosas malas, por supuesto.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *