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TITANFALL: Cocktail de éxitos

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Si me pidiesen que comparase Titanfall con algo, lo compararía con un cocktail: Tiene un poco de varias cosas, en su medida correcta, bien mezclado y como resultado da un sabor completamente nuevo y agradable. Cierto es que nos recuerda por momentos a las materias primas de las que está compuesto, pero eso no quita que lo podamos disfrutar como una experiencia ciertamente innovadora dentro del trilladísimo mundo de los Shooters en primera persona.

He aquí la receta del Cocktail:

Una cuarta parte de clásicos como “Quake“. Su rapidez, sus diferentes capas y curva de aprendizaje a la hora de descubrir cómo movernos por el mapa y entender que, con la agilidad de nuestro personaje, las diferentes alturas no suponen un obstáculo.

Una mitad de “Call Of Duty“: los “Perks”, el nulo tiempo de espera entre muerte y respawn, el acabado gráfico, con ese uso tan poco convincente de la iluminación; los scripts, y las rachas de bajas, que ahora sirven para acelerar el proceso de llamar a nuestro Titan.

Una sexta parte de “League Of Legends”: con esos “esbirros” controlados por la IA que completan los dos bandos enfrentados, que nos sirven como distracción y para ir recortando el tiempo de llamada del titan… incluso a veces nos matan.

Y una última sexta parte de “Mirrors Edge“: sin duda el parkour es una parte importantísima de este título haciéndolo parte intrínseca de la jugabilidad y convirtiendo la misma en algo diferente.

El resultado, repito, es un cocktail muy rico y apetecible, pero sin duda se puede mejorar y perfilar la formula todavía mucho más para llegar a hacerlo irresistible.

El acabado gráfico, como ya he dicho antes, bebe mucho de las técnicas usadas en juegos como “Call Of Duty”, dejándonos un sabor de boca agridulce. Aquí se nota que Respawn, la desarrolladora, está compuesta por el núcleo duro de los creadores de “Call Of Duty“, viéndose por aquí y por allá detalles que nos recordarán a la interminable saga de juegos bélicos de Activision.

El uso de la iluminación, por poner más ejemplos, es tremendamente limitado, ofreciéndonos luces y destellos pero muy poquito más, dejando por lo general que el juego tenga un acabado limpio y claro, mitad en pos del rendimiento, (en Xbox One a 60fps y muy fluido en cualquier pc de gama media), y mitad en pos de la jugabilidad, pues en un juego tan rápido como este la limpieza gráfica se agradece.

Bueno, ya sabemos que el multijugador es muy bueno, que es un juego de marines y de robots gigantes (no te pierdas “Pacific Rim” si te gusta el género) y que bebe de muchos otros juegos, pero… ¿y la historia?

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La iluminacion es bastante deficiente

Pues por desgracia la campaña del juego se limita a unos muy tristes scripts y diálogos a lo largo del desarrollo de las partidas multijugador. Iremos recorriendo todos los mapas uno por uno en diferentes modalidades de juego, primero del bando del gobierno y después del lado de la milicia, mientras se suceden algunos diálogos y pequeños eventos pre-grabados durante la partida. Estos Scripts no molestan en absoluto y nos permiten seguir a lo nuestro obviando la trama; por desgracia son demasiado obviables y por mucha atención que le queramos prestar a la poco interesante historia los diálogos terminan siendo voces de fondo que acabamos, en un momento u otro, por dejar de escuchar. Toda una pena, ya que el apartado artístico de Mechs, pilotos y escenarios daban para una campaña que podría haber sido muy prometedora, sin embargo en Respawn se han conformado con ofrecernos este pastiche jugable que no termina de convencer y que jugaremos por que es necesario hacerlo para desbloquear todas las clases y los Titanes.

Titanfall es un gran juego multijugador, tiene una fórmula explosiva que lo convierte en un titulo rapidísimo y adictivo, amigable para los novatos y exigente para los expertos. Un producto casi redondo de no ser por su inexistente campaña. Aun así Titanfall es sin duda un gran primer paso para asentar las bases de lo que parece será una larga saga de títulos. Esperaremos expectantes.

Nota: 8.5 Stars (8,5 / 10)

 

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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