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THE LAST GUARDIAN: lo que el tiempo se llevó

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Fui de esos pocos afortunados que jugó a ICO el mismo día de su estreno en España, allá por el 2002. Sin duda es toda una experiencia el poder jugar a un juego mucho antes de que se convierta en leyenda, poder vivir la historia de Ico y Yorda de primera mano, sin hype de por medio y sin las expectativas inalcanzables que hoy condicionan a cualquier jugador que se ponga con esta obra.

Quizá esto me dio otra perspectiva de lo que era ICO, una forma de ver el trabajo de Fumito Ueda de tú a tú, sin condicionamientos previos, y sacar una conclusión final del título sin verme influenciado por ninguna fuente externa. Finalmente, ICO me gustó, mucho, pero no está entre mis juegos favoritos.

Con Shadow Of The Colossus la historia fue diferente. Mientras que ICO era un juego de PSX adaptado a Playstation 2, SotC era un prodigio técnico que exprimía la Ps2 por encima de sus capacidades. No solo eso, era  un juego más meditado, capaz de transmitir con más fuerza y mejores medios lo que significaba estar en la piel de Wander; su soledad, su sufrimiento, su impotencia… sin duda para mí esta ha sido y siempre será la gran obra de Fumito Ueda: un videojuego que se adelantó a su tiempo en tecnología, en narrativa, en ideas, en mecánicas y en la forma de entender lo que es un videojuego.

A medio camino entre ICO y Shadow of the Colossus, llega The Last Guardian

La tercera obra de Fumito Ueda, The Last Guardian, es una historia que se ha pasado 10 años haciéndose a fuego lento, dejando que el sabor de sus ingredientes se mezcle, cogiendo textura y cuerpo. Sin embargo, una vez emplatado y servido en la mesa, se nos antoja un plato carente del espíritu y el glamour con el que sí contaban las anteriores recetas de Ueda.

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ICO era un juego de PSX que terminó saliendo para PS2, técnicamente no supo estar a la altura, pero en otros aspectos fue una auténtica masterclass de como hacer un videojuego

The Last Guardian es una obra fuera de su tiempo, un anciano que ignora las tendencias jugables de la época, agarrándose con uñas y dientes a las mecánicas que funcionaban hace una década, pero a la vez un monstruo tecnológico al que el hardware actual se le queda pequeño.

Resulta claro el intento de Ueda de llevar el género de las plataformas un paso más allá, sacarlo de su letargo dentro del triple A para darle una nueva juventud junto con los más grandes. Una idea bonita que quizá en tiempos de PS3, para la que fue concebido, hubiera funcionado, pero que hoy nos resulta desfasada y anodina, más por la forma de concebirla de Ueda, que por el género en sí mismo.

Diseño por sustracción, ¿hasta qué punto menos es más?

Quien más y quien menos, todos hemos oído hablar del diseño por sustracción que popularizó Fumito Ueda. Básicamente viene a decir que en los videojuegos es mejor quitar que poner. Coger un par de ideas y sacarles el máximo provecho es mejor que aunar docenas de mecánicas que se sobreponen haciendo que la jugabilidad sea innecesariamente compleja.

Bien, como amante de las experiencias jugables profundas siempre he estado algo en desacuerdo con esta filosofía de diseño. Está claro que en los tiempos de los 16 bits, o incluso hoy en día para determinados títulos, sobre todo indies, es una de las maneras más efectivas de diseñar una obra sin caer en lo engorroso y romper la jugabilidad.

Sin embargo, en los desarrollos de altos presupuestos estamos acostumbrados a ver como las mecánicas se sobreponen capa por capa desde su núcleo hacia fuera añadiéndole matices y tonos a las obras que las completan en diferentes aspectos y hacen que podamos experimentar con las posibilidades que ofrecen. Sin ir más lejos, Watch Dogs 2, o incluso el pasillero Uncharted 4 nos permiten experimentar con su jugabilidad de diferentes maneras.

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Artísticamente es un juego sumamente bello y todo lo que rodea a Trico está tratado con gran talento.

Sin embargo, The Last Guardian, durante toda su longitud, solamente ofrece una solución a cada uno de los retos que el videojuego nos propone, solo hay un camino, solo se puede solucionar el puzle de una manera, solo podemos tirar o empujar.

La sustracción de elementos daña a The Last Guardian en su corazón jugable, haciendo que el juego sea una sucesión de (bellísimos) escenarios de los que tenemos que encontrar la manera de salir, y las maneras de hacer que el protagonista y Trico se complementen tiene un número finito de posibilidades, por lo que la jugabilidad de The Last Guardian, tan contextual como anecdótica, termina siendo un lastre para unos entornos que se le quedan grandes.

Sin embargo, dentro de sus auto impuestas limitaciones jugables The Last Guardian no suele caer en lo reiterativo, sin duda gracias a su fabuloso diseño de entornos y a la ingeniosa manera en la que el juego consigue que le saquemos provecho a nuestras pocas opciones de las maneras más imaginativas posibles, lo que sin duda es digno de halago.

Para poner el broche final en cuanto a los elementos jugables no nos queda más remedio que tocar el escabroso tema del control. Si algo es importante en los videojuegos en los que prima ser preciso, es que el control nos facilite la tarea.

El engorroso control del primer Tomb Raider era muchas veces un lastre que nos obligaba a dar pasos laterales, girar sobre nosotros mismos y caminar lentamente para dar un solo salto, pero teníamos la certeza de que eso nos llevaría a buen puerto. Sin embargo en The Last Guardian la precisión a los controles brilla por su ausencia.

El control, tosco e impreciso, nos obliga a dar saltos a ciegas constantemente, teniendo que fiarnos muchas veces más de nuestra propia intuición que de la habilidad a los mandos. Ni la cámara ni los controles del juego nos facilitan ninguna de las tareas que debemos llevar a cabo, lo que a veces hace que tengamos que repetir algunos tramos muchas más veces de las necesarias, dando como resultado una sensación de tedio al poseer la habilidad para solventar el escollo y aún así morir por la falta de precisión en el control.

Un chico, una bestia, una fortaleza.

The Last Guardian habla de amistad. Al igual que Ico y Yorda, o que Wander y Agro, aquí el chico y Trico esculpen una relación que se ve crecer de manera muda, subliminal, constante y finalmente patente. Todas las historias del Team ICO tratan sobre la soledad, la perdida y la muerte. The Last Guardian aborda estos mismos temas con el mismo lenguaje con el que lo hicieron sus antecesores, ese lenguaje tan propio del videojuego, tan maravilloso y tan difícil de dominar. Ese lenguaje que hace cómplice al espectador, dejándole que forme parte de la relación entre los personajes, sintiendo la alegría y la pérdida como si fueran propias. Ese estilo narrativo del que llevamos años pidiéndole más a la Industria, pero que ésta, por ignorante, estancada o simplemente por el compromiso con las ventas y las cifras no nos sabe, o no nos quiere dar, o las dos cosas.

Lamentablemente, tengo que reconocer que The Last Guardian se queda en última posición si lo ponemos frente a frente con las dos anteriores obras de Fumito Ueda. Por no saber estar a la altura de los tiempos que corren en materia jugable. Porque ser diferente no es lo mismo que ser simple. Porque ser bello y puntero tecnológicamente a costa de sacrificar el framerate siempre es una mala decisión. Pero sobre todo porque después del inmenso Shadow Of The Colossus y de diez años de desarrollo The Last Guardian sabe a muy poco.

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Mira esta imagen y piensa que se trata de un juego de PS2, un juego que supuso un antes y un después en muchos aspectos

Conclusión:

¿Qué dice la prensa?

En este caso las reviews de la prensa estaban disponibles entre 2 y 3 días antes del lanzamiento del juego.

The Last Guardian tiene un promedio de 82 en Metacritic otorgado por la prensa y un 7.6 otorgado por los usuarios.

Prensa nacional:

Meristation: 9 

3DJuegos: 9

Vandal: 8´4

Prensa internacional:

IGN: 7

Gamespot: 8

Destructoid: 8

¿Qué dice Generación Friki?

Finalmente The Last Guardian funciona como videojuego porque es más que la suma de sus partes. Sus maravillosos entornos, el carisma de sus personajes, su desarrollo… todo son piezas que miradas por individual podrían no resultar tan llamativas como lo son en conjunto. El milagro de The Last Guardian es lo satisfactorio que puede resultar pese a sus más que evidentes problemas.

Y es que aunque pueda parecer que todo el texto está lleno de datos negativos alrededor del juego, hay que entender que en el mundo de los videojuegos hay un hueco especial reservado para este tipo de obras, obras que tienen su propia vara de medir, igual que no se espera lo mismo del chico superdotado de la clase, tampoco se espera mediocridad en un juego del Team ICO, de Naughty Dog, o de Valve.

Asimismo, igual que se reprende al chico listo de la clase por sacar “solo un notable”, me veo en la obligación de reprender Sony, a Fumito Ueda y al Team ICO por hacer de The Last Guardian un juego de “solo un 8”.

The Last Guardian

The Last Guardian
8

NOTA

8/10

    Destaca en:

    • Artisticamente es bellísimo
    • Su narrativa, única.
    • Es más que la suma de sus partes

    Podría mejorar:

    • Sus mecánicas; aunque bien aprovechadas, son simples y desfasadas
    • Jugablemente tosco.

    About Adrian

    Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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    2 Comentarios

    1. NOTA

      9

      Buenas, ante todo enhorabuena por el blog, me parece genial y un curre de sobresaliente.
      Solo queria nombrar un juego de la generacion anterior , PS3/Xbox360, que jugaba con dos personajes complementandose. que quiza no fuese gran cosa graficamente pero si ofrecia variedad en cuanto a salir de un escenario; Majin & the forsaken kingdom. me parece un concepto de juego similar en cuanto a dinamica y me da que pasó muy desapercibido…

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