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EL RPG: cuando el videojuego quiso ser algo más

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Eran otros tiempos los de los 16 bits, cuando los rudimentarios mecanismos de los videojuegos para contar historias estaban limitados a un puñado de pixeles en pantalla y texto. Recordamos que el videojuego era una cuestión de encender la consola e inmediatamente empezar a jugar a juegos que, por lo general, tenían mecánicas simples que buscaban por encima de cualquier otra cosa la diversión inmediata, siendo el manual de instrucciones el único tutorial disponible en el juego.

Por aquellos entonces en el mundo de las consolas era bastante difícil ver juegos que se dignasen a contarnos verdaderas historias, algo que fuese más allá de la princesa en apuros, o de la erradicación sistemática de criminales. Prácticas habituales como la adopción de la licencia de alguna película de éxito eran la norma para ahorrarse el trámite de tener que contar nada y, de paso, garantizarse unas ventas mínimas aprovechando el tirón del film.

También teníamos el clásico pantallazo lleno de texto que nos ponía en contexto; poco más necesitábamos en los 90 para liarnos a tortas con todo lo que apareciese en la pantalla, siempre recordando levantar todos los barriles, quién sabe debajo de cual puede haber un delicioso pollo asado que nos recupere la vida de inmediato.

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Esta es toda la historia que vas a tener en “Street of Rage”

Sin embargo el género de los rpgs siempre quiso ser distinto; ahí estaban los “Dragon Quest” o los “Final Fantasy”, entre otros, para hacer lo que muy pocos se atrevían a hacer en un videojuego: contar una historia. Una larga e interesante odisea que nos llevase a lo largo y ancho de un enorme mundo, en un viaje que haría madurar a nuestros personajes y a nosotros mismos. Un viaje en el que perderíamos amigos, nos enamoraríamos, seriamos traicionados y, finalmente, aprenderíamos una importante lección.

El género de los RPGs empezó siendo marginal, un tipo de juego que te obligaba a leer demasiado texto y a moverte por inagotables menús, en el que para más inri los combates se desarrollaban por turnos. Casi podríamos decir que para un jugador habitual de la época, el RPG era un genero casi contra-intuitivo, lo contrario de lo que se esperaba por aquellos entonces de un videojuego. Eran obras que por lo general exigían varias horas seguidas delante de la pantalla, paciencia y ganas de disfrutar a medio plazo de las maravillas que ocultaban aquellos ya vetustos cartuchos.

Una canción de amor en lo alto de una torre, un juicio por la vida del protagonista, el sacrificio de un amigo y la muerte de un amante. Experiencias reservadas para la literatura o el cine que el RPG supo plasmar en 320×240 píxeles y con un puñado de colores. Y es que más de uno de los que aún hoy permanecemos detrás del pad habitualmente, pese a las inclemencias de esta industria, lo hacemos porque nos resulta imposible desprendernos de aquellas escenas que otrora nos enamoraron perdidamente y que buscamos revivir en cada juego que jugamos hoy; fragmentos puntiagudos de un pasado glorioso que permanecen clavados como esquirlas de hielo en nuestro corazón de gamer.

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Un juicio por tu vida o una triste canción de amor, dos conceptos que estaban muy lejos del videojuego de los 90.

Y tanto ha calado y tanta huella ha dejado en los gamers de los 80 y los 90, que los que eran niños entonces y son adultos ahora, aquellos a los que su pasión les ha llevado al diseño y desarrollo de videojuegos, introducen siempre que pueden aquellos elementos de los juegos que les hicieron soñar en todos los juegos que hoy se desarrollan.

Ahora “Call of Duty” tiene elementos de RPG, en “Fifa” nuestros jugadores suben de nivel. Hay juegos de carreras que han incorporados modo historia con incluso toma de decisiones, clásicos como “Doom” han incorporado personalización, e incluso una trama, a sus modos de un solo jugador.

Y sin embargo el RPG tal y como lo conocíamos es prácticamente un cadáver, un muerto viviente que sobrevive a duras penas con producciones de bajo presupuesto en consolas portátiles o juegos descargables. Clásicos como “Final Fantasy” reniegan de sus raíces para centrarse en lo que “el usuario medio espera de un videojuego”, olvidando que hoy en día casi cualquier videojuego intenta ser lo más parecido posible a un RPG.

Grandia”, “Final Fantasy”, “Breath of Fire”, “Shinning Force”, “Secret of Mana” y otras tantas decenas de títulos se han ido para no volver, o peor, para volver como hijos bastardos que reniegan del real linaje que corre por sus venas, con mecánicas “Free to play”, juegos por capítulos, convertidos en juegos de acción y en refritos para teléfonos móviles.

Y aunque hay que reconocer que los buenos RPGs que salen hoy en día son muy buenos, nunca podrán competir con aquellos que, siendo poco más que un amasijo de píxeles moviéndose bruscamente por la pantalla, nos hicieron llorar, reír, sufrir y disfrutar como niños a los mandos de nuestra vieja consola.

 

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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3 Comentarios

  1. Por fin una review con la que comparto opinión, hijos bastardos y deformes añadiría.

  2. Dark souls, dragon age? Son acaso el salto del gato muerto?

  1. Pingback: Bitacoras.com

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