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PROBAMOS BATTLEFIELD HARDLINE: Un MOD de 70 Euros

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Me considero fan de la saga “Battlefield“; llevo disfrutando de estos estupendos juegos desde hace muchos años, cuando “Counter Strike” arrasaba en los Cybers yo ya jugaba a Battlefield con mis colegas; de ahí que mi respeto como veterano de esta saga sea grande.

Así que, como gran fan, me puse a los controles del nuevo “Hardline“, y os podéis imaginar mi emoción. Pese a las críticas que ya había ido escuchando por los medios, cualquier juego de la saga Battlefield siempre ha tenido para mí un voto de confianza, así que me lié la manta a la cabeza y me puse a jugar.

Lo primero que se nota es que el juego está pulido. Los que jugasteis a “Battlefield 4” en su lanzamiento sabéis el horror de juego repleto de bugs que EA nos coló (gracias a Dios la situación ahora está completamente normalizada y se puede jugar más que bien), así que incluso siendo una Beta podemos decir que “Hardline” tiene un rendimiento más que satisfactorio y está ausente de bugs de importancia.

Sin embargo, y por desgracia, aquí se acaban las buenas noticias pues el juego abunda en fallos graves en todos sus apartados que hacen que la experiencia no resulte tan satisfactoria como se planteó en el espectacular tráiler de presentación que vimos poco antes del E3.

Gráficamente, esta nueva iteración de “Battlefield” es muy, muy floja; tenemos unos enormes escenarios carentes de detalles, con unas zonas urbanas completamente desérticas, sin vida, cuando lo menos que podemos esperar de una zona de alta población son decenas, o centenas de vehículos abandonados por las calles, papeles volando por el aire, humo, comercios … lo único que encontramos son unas enormes y anchas autovías desérticas con algún coche abandonado aquí y allá, una austera cafetería y un parking que adolece del mismo problema de ausencia de tráfico que las calles, el paraíso de todo conductor, vaya.

En “Battlefield 4” este problema se perdonaba por el concepto de guerra, la amplitud de los mapas y la cantidad de vehículos de todo tipo que los jugadores controlaban, sin embargo en “Hardline“, donde sólo disponemos de un helicóptero, coche, furgón y motocicleta, se echa en falta una orografía más compleja que, además, ofrezca más opciones tácticas.

Los modos de juego, Blood Money y Heist no están mal; hacen que la acción del mapa se concentre en puntos calientes y que no haya una dispersión de jugadores por todo el entorno. Sobretodo Heist, en el que el punto caliente, un maletín, se va moviendo por todo el mapa, haciendo que la acción se traslade de un punto a otro del escenario. Lástima que el austero mapa ofrezca tan pocas opciones tácticas y que todo se limite a tiroteos a media distancia en campo abierto, favoreciendo siempre al jugador con menos latencia.

A nivel jugable tenemos sentimientos encontrados. Si bien podríamos calificar como positivo que el juego se juega, se siente y reacciona igual que “Battlefield 4“, todo es TAN idéntico que algo que podría ser bueno se torna en uno de los grandes lastres del juego, pues quitando la introducción del gancho de escalada y de la tirolina el resto del juego es idéntico a “Battlefield 4“, haciéndonos sentir  a los veteranos que más que un juego nuevo estamos jugando en un DLC de mapas o en un MOD del juego: desde el menú de presentación hasta las tablas de marcadores y el sistema de progresión, todo es idéntico a  “Battlefield 4“. Y esto es algo muy peligroso, pues si EA quiere hacer de este “Hardline” un Spin-Off válido, debe ofrecer una experiencia familiar pero esencialmente diferente y no un  “Battlefield 4” urbano de policías y cacos capado en posibilidades y con escenarios muy poco inspirados.

Sólo nos queda la esperanza de que en el paso de Beta a versión comercial el juego sufra un lavado de cara a fondo, cosa que a estas alturas de la película parece harto complicado, pero siendo  “Battlefield“, hoy por hoy la voz cantante en cuanto a shooters multijugador, no nos queda más que darle un voto de confianza a ver qué pasa, y a unas malas pasarnos todos a Destiny“, que ya en su estado Alpha apunta a convertirse en la próxima revolución.

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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