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THE ORDER: 1886 : fast food

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Sony y Ready at Dawn subieron a “The Order: 1886” al tren del hype nada más comenzar esta tempestuosa generación, y nosotros nos subimos también al tren, para qué negarlo, esperando que el juego de marras nos salvara de la que ya es sin duda la generación más decepcionante y mercantilista de la historia de las consolas.

Lo primero que hay que decir de “The Order: 1886” es que se ve igual o mejor que la mayoría de las películas infográficas de hoy en día; el juego es una barbaridad técnica que no escatima en nada para ofrecernos uno de los mejores espectáculos visuales que podemos disfrutar en videojuego alguno; un pase continuo de diapositivas que merece la pena pararse a contemplar, ofreciéndonos unos bellísimos y detallados entornos en los que ese misterioso Londres victoriano steampunk cobra auténtica vida, nos rodea y hace que casi podamos oler la mugre de sus calles.

La pega viene cuando vemos que todo el juego gira en torno a su apartado gráfico: la dependencia de “The Order: 1886” de su impresionante apartado técnico es un lastre continuo, una pesada losa que le hace un favor muy flaco a la jugabilidad, que a fin de cuentas es lo que importa.

The order: 1886” es un shooter en 3ª persona de manual, un “Gears of War” venido a menos en el que las secuencias de exploración, torpes y guiadas, se mezclan con segmentos de acción y en ocasiones vergonzosas partes de sigilo, todo aderezado con un montón de “Quick Time Events a veces metidos con calzador como excusa para mostrarnos otro impresionante plano detalle y darnos otra galletita más a modo de gráficos que nos anime a seguir jugando.

De esta manera el juego se mete en ese ciclo de avanza-secuencia-explora-tiros que tan bien resultaba hace dos generaciones, allá por la epoca de PS2, hace ya 14 años, pero que hoy se siente tosca, desfasada y en el mejor de los casos, una simple base para añadir mucho más encima, básicamente nuevos conceptos jugables que complementen y rellenen una experiencia que ha de sentirse como un juego de primera línea del 2015 y no como la demo técnica que a ratos parece ser.

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Técnicamente es impecable

El diseño de juegos se ha vuelto más complejo y en Ready At Dawn no se han dado cuenta. Sin ir más lejos en “Grand Theft Auto V” podemos encontrar algunas misiones que se basan en pasillos y disparos muy del estilo a “The Order: 1886“, que si bien no están tan bien implementadas, no hacen más que ser un metajuego dentro de algo muchísimo más inmenso. Suena casi a chiste que “The Order: 1886” se conforme con darnos sólo esto, cuando hoy en día los pasillos y las coberturas suelen ser parte de juegos mucho más grandes y complejos; ahí tenéis al desafortunado “Watch Dogs“, que siendo un juego mediocre, ya es jugablemente harto más complejo y completo. Podemos incluso meter en el carro a “Destiny” o a “FarCry 4“, juegos que aún siendo de temática shooter se intentan adaptar a los tiempos que corren enriqueciendo la experiencia con muchos más elementos jugables que una serie de misiones hiladas por una historia en las que debemos avanzar por preciosos pasillos eliminando enemigos y viendo secuencias.

Podría pasarme mucho más tiempo ilustrándoos con ejemplos de cómo el videojuego está evolucionando y del descaro de Ready at Dawn de ignorarlo, limitándose a ofrecernos un producto jugablemente desfasado pero en la vanguardia tecnológica, pura metafora del fast food videojueguil; 6 horas de deleite gráfico y tedio jugable que acaban justo en la mejor parte de una historia muy bien enmarcada pero previsible desde el primer minuto…y dejándonos así ya bien preparaditos para la más que previsible segunda parte.

The Order: 1886” es como el cliché de las rubias; bonitas por fuera pero vacías por dentro. Un producto de consumo rápido que sólo gustará a los más conformistas y a los de bolsillo profundo, pues haciendo la cuenta de la vieja, si el juego cuesta 70€ y dura 6 horas (algo mas depende de como lo juegues)  nos sale casi a 12€ la hora (y nos quejamos del cine).

Es una pena que todo haya acabado mal para el debut de Ready at Dawn como estudio de primera linea; también ha acabado mal para nosotros, que esperábamos una historia interactiva a la altura de las producciones de Naughty Dog. Y al final todos pierden: otra nueva IP que se va al garete (y no es que sobren), menos competencia para la competencia, que siempre es buena, y un producto que prometía ofrecernos una experiencia de primer nivel que se queda en las estanterias esperando a que reduzca su precio a menos de la mitad para empezar a merecer la pena. Habrá despidos en Ready at Dawn, seguro, y espero que empiecen por los diseñadores de niveles y de gameplay, que si mi imaginación no me falla, serán dos señores japoneses, mayores y barrigudos, recordando sus años de gloria desarrollando en PSP.

La única cosa buena que podemos sacar de todo este despropósito es la esperanza de que otros estudios hayan tomado buena nota y que en general la industria aprenda de una puñetera vez que, como rezaba la rechoncha tetera de “La Bella y la Bestia“, la belleza está en el interior.

4 Stars (4 / 10)

 

 

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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