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METAL GEAR SOLID V: la venganza sin castigo

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“Metal Gear” es quizás, junto con “Star Wars” y un puñado de sagas más, una de esas historias que llevan toda una vida con nosotros. Algunos hemos pasado la infancia, adolescencia, edad del pavo, segunda edad del pavo y “madurez” (entiéndase madurez por ese estado en el que dejas de jugar con muñecos para empezar a coleccionarlos) con estas sagas que, literalmente, nos han visto crecer.  “Metal Gear Solid V” es, la quinta entrega numerada y la tercera en orden cronológico de esta loca y enrevesada historia que tantas idas y venidas ha dado desde 1987.

Para los que andéis un poco liados con la saga, argumentalmente “Metal Gear Solid V” viene a rellenar ese hueco que faltaba entre ““Metal Gear: Peace Walker” y “Metal Gear” en el que se supone debemos ver la evolución de Big Boss desde el héroe que luchó en “Peace Walker” hasta el “villano” que nos presentan en el ya añejo “Metal Gear”, cerrando de esta manera el círculo y dejando la historia completamente cerrada, bueno…, salvo algunos flecos que siempre quedan sueltos, sobre todo cuando te has dedicado a sacar personajes y a saltar en el tiempo a lo largo de los ocho juegos que componen el “canon MGS”.

Además de cerrar por fin la trama de la familia Snake, “Metal Gear Solid V” supone la ultima iteración de la saga dirigida por Hideo Kojima, su creador, pues se marcha de Konami dejando los derechos de su primogénita en manos de la  compañía de “Castlevania“, más conocida hoy por basuras como “PES 20XX” o como se conoce comúnmente por estos lares: “El Pro”.

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“¿Red Dead Redemption Solid?”

Jugablemente evolucionado

“MGS V” sale del pozo oscuro en el que se metió el bueno de Hideo con aquella película interactiva llamada “Metal Gear Solid 4” y nos presenta el segundo juego en la saga “solid” en el que se juega más que se mira. Primer punto positivo.

Y es que hay que admitir que la cuarta entrega de la saga nos dejo a todos fríos en términos jugables, presentando fragmentos demasiado cortos y poco inspirados, muchas veces más como nexo de unión entre cinemáticas que como un verdadero juego en sí mismo, y aunque ya pudimos ver el cambio de dirección en este aspecto de la saga en “Peace Walker”, no es hasta “MGS V” donde Kojima crea lo que la prensa internacional no ha tenido reparos en llamar “el mejor juego de infiltración hecho jamás”.

“MGS V” está estructurado por misiones sin orden concreto (dentro de ciertos límites) que se localizan dentro de un mundo abierto con una persistencia y una cantidad de detalles jugables pocas veces vistos en juego alguno. De esta manera podemos ver como el ciclo de día/noche, el clima, el tendido eléctrico, la comunicación por radio y las infraestructuras logísticas se tienen en cuenta a la hora de que el juego y sus sistemas reaccionen en consecuencia a nuestras acciones. Como resultado, a la hora de infiltrarnos en un campamento enemigo podemos optar por un abanico tan extenso de posibilidades y variedad de maniobras que es realmente difícil de agotar por largo que sea el juego (que lo es).

Gráficamente…¿salvado por la “old gen”?

“Metal Gear Solid V” no solo funciona a 60fps (30 en ps3/360), sino que su apartado gráfico es, en general, un ejemplo a seguir en cuanto a optimización y gestión inteligente de los recursos. De hecho, es un secreto a voces que el rendimiento tan excepcional que tenemos en las consolas de nueva generación se lo debemos precisamente a que el juego ha tenido que adaptarse en muchos apartados para conseguir salir en ps3/360 conservando todas sus características jugables. Eso y lo robusto que se nota el “Fox Engine” sobre el que funciona tienen la “culpa” de que podamos disfrutar de una obra que, si bien no es el mayor exponente de gráfico bruto de la “next gen”, sí que es el mejor exponente de cómo SI hay que hacer un juego: Poniendo la experiencia jugable por encima de cualquier otro apartado, sacrificando lo que sea necesario para que el juego funcione cómodamente a 60fps todo el tiempo. Esto no quiere decir que “Metal Gear Solid V” no esté a la altura en cuanto a despliegue gráfico; la increíble distancia de dibujado y la calidad general de todas las animaciones son de lo mejor que hemos visto a día de hoy.

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El humor de Kojima sigue presente

Sin equilibrio entre trama y Gameplay

Y es que, como ya sabéis, aquí ni el más pintado se va de rositas, y por mucho que adore la saga “Metal Gear” he de admitir que tiene sus errores, algunos perdonables, de los que no voy a hablar, y otros más difíciles de pasar por alto:

Si bien el planteamiento de misiones sueltas en mundo abierto le ha sentado de perlas a toda la jugabilidad del juego, también hay que decir que su apartado argumental, el punto fuerte de todos los juegos de la saga, se ha visto gravemente lastrado por esta decisión. Kojima y su equipo no han sabido llegar a una sinergia entre argumento y gameplay, dejando los avances de la trama demasiado distantes entre sí, incluso aunque no hagamos misiones secundarias, de tal manera que, aunque la trama sabe interesar y enganchar, se nos sirve tan a cuentagotas que se queda diluida en toda la inmensidad de posibilidades jugables que se nos ofrecen, pasando a ocupar un muy discreto segundo plano en forma de conversaciones grabadas y cinemáticas.

Tampoco nos ha gustado nada el nuevo enfoque que se le da a Big Boss, con apenas líneas de dialogo en toda la trama y una expresividad prácticamente inexistente, transformándolo en un personaje completamente plano y anodino. Quizá esta decisión se ha tomado para gustar a un público más amplio, como casi todas las malas decisiones en esta industria. Desde luego el nuevo papel de nuestro gran Boss rompe totalmente el clima de la saga. Echamos de menos al Snake parlanchín de los anteriores juegos y a las pocas horas ya queríamos cambiar a este Big Boss pusilánime y con cara triste por el Snake de David Hayter y su aplastante carisma. Sin embargo, todo este desatino al final lo salvan en parte las increíbles cinemáticas, que aunque más escasas que de costumbre, hay que admitir que desprenden una calidad asombrosa  que ya quisieran para sí muchas producciones cinematográficas. En esto Kojima como siempre da el “do de pecho” y nos deja en ocasiones “con el culo torcido” con la increíble potencia y dinamismo que sabe imprimir a cada una de sus secuencias.

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Los primeros planos son impresionantes

La guerra no perdona, Metal Gear sí

El otro gran pero de “Metal Gear Solid V” está en esa espada de doble filo en la que se convierte su inconmensurable profundidad jugable. El juego tiene tantos factores en cuenta,  que para el jugador medio (alguien con cierta experiencia en la saga) completar los niveles sin ser detectado de una forma u otra es realmente difícil. Así que el juego nos propone que intentemos hacerlo por las buenas, premiándonos por ello, pero si decidimos hacerlo por las malas, no pasa nada… pero nada de nada.

Con esto me refiero a que si entramos en una base con un lanzamisiles a pepinazo limpio y nos disparan  desde 5 posiciones diferentes, aquí no pasa nada; Big Boss es capaz de absorber mas de 50 impactos de bala sin morir, tres impactos de mortero, tres ráfagas de metralleta de helicóptero, dos cañonazos de tanque… Y aun así en el 90% de los casos nos dará tiempo a abandonar la zona sin morir para recuperarnos (adiós, barra de salud, hola vida regenerativa) y volver con más misiles a por los que hayan quedado vivos.

“Metal Gear Solid V” premia por el sigilo, pero no castiga por nada. Morir es anecdótico y a no ser que vayas muy despistado no te pasará nunca; el juego se niega a que te atasques o que tengas que repetir fragmentos, tanto que pone a nuestra disposición ataques devastadores con los que despejaremos áreas de enemigos sin apenas esfuerzo, y si bien estos ataques limitan la puntuación máxima que podemos conseguir en la misión, se antojan tan descompensados que prácticamente rompen el juego, todo para que finalmente Big Boss tenga su venganza, su venganza sin castigo.

Si pudiera desear algo para esta saga ahora mismo seria un juego más, solo uno más, uno que coja todos los increíbles aciertos que tiene “Metal Gear Solid V” , se deshaga de los lastres técnicos de la “old gen” y devuelva el carisma a su protagonista y la fuerza de su historia a un lugar privilegiado. Si esto fuera así, entonces sí que estaríamos hablando de un juego perfecto. Sin embargo hay que reconocer que el legado que nos ha dejado el grandísimo Hideo Kojima con “Metal Gear Solid V” es inmenso; un juego a rebosar de contenido que nos llevará un muy sustancioso número de horas completar y que da lecciones a diestro y siniestro de cómo debe ser un buen gameplay de mundo abierto. Un concepto prácticamente perfecto que por desgracia resbala ligeramente en su ejecución al querer ser gentil con el profano y olvidar sus raíces. “MGS V” es uno de los mejores juegos en lo que llevamos de generación, candidato firme a “juego del año” y un ejemplo a seguir en muchos aspectos, un cierre más que digno para una saga que muchos jugones llevamos en el corazón porque tanto ella como nosotros hemos crecido juntos.

9.2 Stars (9,2 / 10)

 

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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