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LA DEBACLE DE SONIC: Let it go, Sega, let it go…  

Todos los que rebasamos cierta edad recordamos con cariño aquellas letras azules en fondo blanco acompañadas de una voz digitalizada que decía aquello de “¡Seeegaaa!” y que tantas veces hemos repetido, incluso ahora, en vuestra mente.

Los 90 fueron los años de las 16bits, los años de Bubsy, Gex, Aero the Acro-bat, Ristar, Fox Mc Cloud y otras tantas decenas de animales antropomórficos, joder, hasta a Mario le salió cola de mapache por aquel entonces. Pero creo que coincidiréis conmigo en que si de aquellos años locos de tazos, Mega-CD y HobbyConsolas alguno de esos bichos fue capaz de cautivar nuestros corazones ese fue sin duda Sonic.

Por aquellos entonces, si no tenias una mascota para patrocinar tu marca no eras nadie; 7up tenía a Fido Dido, Barcelona tenía a Cobi, Nintendo tenía a Mario y Sega… Sega necesitaba algo con lo que lanzar su imagen hasta el infinito y más allá. Por eso lo dejó todo en manos de Naoto Oshima, quien sería el encargado de transmutar una quimera mezcla de humano con cualquier animal que se le pasase por su japonesa (ergo retorcida) mente. De esta manera nació Sonic, quien en primera instancia iba a ser un conejo capaz de recoger y lanzar objetos con sus orejas (capacidad que después heredó Ristar), posteriormente un hombre regordete (que acabó siendo Eggman, el malo de la franquicia), también tuvo una etapa en la que estuvo a punto de ser un armadillo (que en sus horas bajas se recicló como Mighty) y finalmente llegó la inspiración: Sonic debía ser un puercoespín azul.

Una puesta de largo inolvidable

Sobre la cabeza de Yuji Naka y su equipo “Sonic Team”, recién creado para la ocasión, cayó la responsabilidad de hacer de Sonic The Hedgehog un juego memorable que además sacara todo el partido posible al poderoso hardware de la recién estrenada Megadrive (Génesis para los del otro lado del charco).

Dicho y hecho, Sonic The Hedgehog no sólo fue un juego magistral, sino que hoy en día sigue siendo una de las mejores obras que los 16 bits nos han dejado; una pieza mágica del software y sin duda uno de los legados culturales de los videojuegos más importantes de la década, ahí es nada.

Acompañado de una agresiva campaña de publicidad, Sega y Sonic hicieron muchas montañas de billetes, sobre todo en Japón y Estados Unidos, por lo que Sega decidió que era hora de seguir explotando la franquicia, y así fue. Al año siguiente salió Sonic 2, y poco después Sonic 3, seguido de Sonic & Knuckles, Sonic Drift, Sonic Spinball, Sonic CD, Sonic 3D, un par de juegos para Arcade e incluso un spin off de puzles la mar de raro protagonizado por Robotnik (Eggman) y sus horribles esbirros de la serie de animación (porque a falta de una, hubo 2 series de animación por aquellos entonces, una indudablemente mejor que la otra, esa tan cutre de los perritos picantes).

Master System, Game Gear, e incluso esa cosa llamada 32X también tuvieron una buena ración de erizo azul, sobre todo Game Gear, que durante sus últimos años prácticamente vivía de juegos de Sonic.

Cuando tenía 10 años y me decían que pensase en el campo, esto era lo que yo me imaginaba

Fueron unos años llenos de gloria, en los que Sega y Sonic, por un momento, tocaron el cielo. Las peleas de patio de colegio sobre quién era más fuerte, si Superman o Spiderman, cambiaron a Mario y Sonic; si a tu vecino le regalaban una Súper Nintendo por su primera comunión y tú tenias una Megadrive, automáticamente quedaba expulsado de tu círculo de amistades, por hereje y por fan de Mario. Por supuesto, él pensaba lo mismo de ti, como no podía ser de otra forma.

Y mientras Nintendo se mantenía más o menos comedida con los lanzamientos de Mario, siendo muy selectiva con el tipo de producto que lanzaba, Sega seguía disparando juegos de Sonic como si no hubiese mañana.

Finalmente la cosa acabó más o menos como acaba cualquier franquicia cuando en un periodo de tiempo tan corto se ve tan sobreexplotada como Sega lo hizo con Sonic. La llegada y fracaso de Sega Saturn, junto con las terribles discrepancias de Sega América y Sega Japón impidieron que la 32 bits de Sega llegara a contar con un juego protagonizado por el erizo. Sí que tuvimos aquel aceptable Sonic R, y una recopilación de los juegos de Megadrive que incluía un pequeño (pero increíblemente bien realizado) mundo 3D que podíamos recorrer con Sonic. Sin embargo el prometido Sonic X nunca llegó.

Dreamcast y la llegada del 3D

Mega CD, 32X y finalmente Sega Saturn cerraron lo que parecía la época oscura de Sega, un escabroso episodio (del que ya hablaremos más adelante) que dejaron a la compañía y a su mascota heridas de muerte. Sin embargo la última palabra todavía no se había dicho, y si Sega renació (al menos para los fans) con Dreamcast, Sonic lo hizo con su juego de lanzamiento: Sonic Adventure.

Sonic Adventure fue el intento de Sonic Team de acercar al erizo a las 3D y no morir en el intento. ¿Lo consiguió? En su día, en su contexto original, pocos juegos me impresionaron tanto como lo hizo Sonic Adventure y aquella playera primera fase; la velocidad, los gráficos, la suavidad… El nuevo hardware de Sega hacía que el truco de espejos nos deslumbrará tanto que nos impedía ver lo evidente de sus errores. Hoy puedo decir sin que me tiemble la mano que Sonic Adventure jamás llegó siquiera a hacerle sombra a Mario 64, aunque tampoco fue un mal juego.

Con algo más de acierto llego Sonic Adventure 2, corrigiendo muchos errores, pero sin llegar a adaptarse al ya maduro y asentado nuevo paradigma de las 3D.

En Generación Friki Sonic siempre tendrá un hueco en nuestro corazón… y nuestra estantería.

Como todos sabréis, Dreamcast tuvo una muerte muy prematura, como alguien dijo en Knock on any door “vivió rápido, murió joven, y dejó un bonito cadáver”, amén de una enorme cantidad de juegos que hoy en día están tan revalorizados que podrías pagarte la entrada de un piso con ellos.

No obstante Sega, ahora convertida en una third party, no tiró la toalla con Sonic, que empezó a hacer su aparición en todas las plataformas habidas y por haber.

La debacle de Sonic y la llegada de “el ciclo Sonic”

De esta última parte, que comienza en el año 2003 y se extiende hasta nuestros días podemos decir que muy pocos juegos de Sonic han llegado a atesorar una calidad similar a las de sus primeras entregas. Sin embargo podemos destacar los juegos de Game Boy Advanced, Sonic Colors para Wii y Sonic Generations para PS3 y Xbox360. Apenas 6 juegos en casi 15 años llenos de entregas  y entregas de títulos protagonizados por el erizo, todos llegados con la promesa de que “sí, este es el Sonic que le devolverá la gloria a la franquicia” y finalmente apaleados por público y crítica.

El ciclo de promesas-grandes campañas publicitarias-decepción se ha repetido tanto en los últimos años, que los fans lo han titulado como “El ciclo Sonic”; una suerte de circulo retroalimentado que se repite con cada nuevo lanzamiento y que hoy en día es motivo de mofa y parodia; no tenéis más que hacer una pequeña búsqueda en Google.

La cosa no tiene pinta de mejorar

En el horizonte están el nuevo Sonic Forces y Sonic Mania. El primero tratando de repetir el éxito de Sonic Generations y el segundo tratando también de emular el éxito de los primeros Sonic de 16 bits. Sin embargo ha llegado un punto en el que parece que Sega saca juegos de Sonic más por inercia que por otra cosa.

Sin embargo todos los que algún día tuvimos la esperanza de volver a ver a Sonic convertido de nuevo en nuestro héroe de patio de colegio, todos los que soñamos con el glorioso retorno del erizo hemos dejado de hacerlo: Nuestros sueños siguen ahí, pero no hay que mirar hacia adelante para que se hagan realidad, sino hacia atrás. Hay que sacar del armario nuestra vieja Megadrive, desempolvar el cartucho y volver a cantar al unísono aquella tonadilla de “¡Seeegaaa!” que en su día tanto nos hizo disfrutar, Green Hill siempre estará ahí para nosotros.

El ciclo Sonic

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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