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KERBAL SPACE PROGRAM: un juego como para tirar cohetes…

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Durante el verano la cantidad de lanzamientos en el ámbito de los videojuegos se ve severamente mermada, cosa que no es mala del todo pues nos permite disfrutar de todos esos títulos que, por unas cosas o por otras, se nos han quedado atrás a lo largo del año.

Kerbal Space Program” (KSP) es uno de esos títulos que iniciaron sus andanzas en plataformas de Crowfonding y que hoy por hoy los que os aventuréis a disfrutar de él lo haréis en formato Beta, pues el juego se encuentra en pleno estado de desarrollo, aunque ya es plenamente jugable.

KSP nos propone tomar los mandos de una estación de lanzamiento para llevar a cabo un programa espacial que va desde el lanzamiento más básico de una pequeña sonda a través de la atmosfera, hasta llevar una nave tripulada al último planeta del sistema solar de nuestros pequeños, los Kerbal.

KSP gira en torno a unos editores de cohetes y vehículos espaciales tremendamente bien trabajados, en los que podremos hacer todo tipo de  artilugios que nos coloquen en órbita, o incluso nos permitan llegar a otros mundos. La gracia de todo esto radica en un respeto de la física real por parte del juego bastante realista, lo que nos obligara a tener en cuenta el peso, combustible, aerodinámica, gravedad, rotación, velocidad… y casi una docena de detalles más. Lo que nos llevará a cuidar hasta el mas mínimo detalle de las diferentes etapas del lanzamiento para que todo salga como tiene que salir.

Una vez diseñado nuestro lanzamiento y planificado todo al milímetro “Kerbal Space Pogram” se torna simulador, y si estáis pensando en Farming Simulator o en Goat simulator vais muy desencaminados, amigos. Kerbal es duro, duro como ese tío que se estruja las latas de refresco en la frente de un golpe, duro como hacerse la depilación brasileña. KSP medirá vuestra paciencia haciendo que fracaséis una y otra vez intentando poner en órbita cualquier tipo de artilugio; ni hablar ya de aterrizarlo en otro planeta, y dejad para gente inteligente y con estudios el logro de traerlos de vuelta a casa desde aquel mundo remoto. Ahí amigos míos radica el encanto de KSP, cada lanzamiento te hará fracasar y aprender, llegar un poco más allá y poco a poco dominar el espacio. Cuando mires atrás y recuerdes como al principio no podías ni superar los 10.000 metros de altura te sentirás el fucking master.

Creedme si os digo que he aprendido más de física en las últimas semanas con Kerbal que en toda mi vida de estudiante. Cuando cogí la calculadora para ver si con el carburante que había puesto en mi cohete sería suficiente para alunizar y volver, algo dentro de mí se rompió muy fuerte; fue como una ruptura de himen metafórica, de repente había dejado de jugar para empezar a aprender, y eso, como en el sexo, al principio duele, pero resulta que cuando le coges el truquillo está muy bien.

A nivel visual el juego es bastante modesto, los gráficos son meramente funcionales y en pocas ocasiones logran sorprender, aunque KSP dispone de una enorme comunidad que trabaja en mods que nos permiten mejorar el aspecto visual y otros mil parámetros del juego, añadiendo piezas, equipamiento y características al juego, multiplicando por mil su durabilidad.

KSP no es un juego para todo el mundo, no tiene acción, no tiene historia, no tiene una jugabilidad dinámica… Su ritmo es más bien pausado, para jugar a un ritmo lento y relajado. Es como hacer un puzle de 3.000 piezas; una cuestión de paciencia, perseverancia y buena música de fondo.

7 Stars (7 / 10)

 

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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