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HALO 5 GUARDIANS: y así es como se hace un shooter

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Cuando Bungie se bajó del barco Microsoft para probar fortuna a estos no les quedó más remedio que crear un estudio que se hiciese cargo de su saga insignia, “Halo”; de esta manera
Microsoft se puso manos a la obra buscando talentos de primera línea para formar 343 Industries, el estudio que dio vida al Jefe Maestro en “Halo 4”, una obra que terminó siendo irregular y que, aunque la calidad de la misma estaba fuera de toda duda, no llegaba a las cotas del aclamado “Halo Reach”.

Han pasado unos cuantos años desde entonces y 343 Industries ha tenido tiempo más que suficiente como para perfilarse como estudio y estudiar a fondo la hoja de ruta de lo que sería Halo desde la cuarta entrega numerada en adelante.

De esta manera nos llega por fin “Halo 5”, la verdadera prueba de fuego del estudio y el primer gran peso pesado en materia de exclusivas de Xbox One. Un punto de inflexión en la vida de la consola que posiblemente marque un antes y un después,  tal y como decía Phil Spencer hace unos días “Una generación Xbox no comienza hasta que no sale su propio Halo”.

Y es que si bien en Europa “Halo” es una franquicia reservada a un público más bien entusiasta, hay que decir que en terreno americano “Halo” es todo un fenómeno de masas, capaz de reventar las ventas de una consola cada vez que una entrega de la saga hace su aparición.

Microsoft se jugaba mucho con Halo 5

Los fallos esta vez no estaban permitidos; “Halo 5” debía sorprender con su campaña, su historia, sus gráficos, su multijugador y con elementos innovadores que sorprendieran hasta al más curtido en la saga. Y ahora que el juego lleva algunos días entre nosotros es el momento de hacernos la gran pregunta:

¿Es Halo 5 todo lo que se esperaba que fuese?, ¿Cumple con las expectativas?

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La campaña

Generalmente, como es el caso del famoso “Call of Duty” o del mismo “Battlefield” la campaña es simplemente un relleno circunstancial que se hace para contentar a una pequeña parte de los consumidores y para darle contexto a la parte multijugador, en la que los desarrolladores invierten prácticamente todos sus recursos. En la otra cara de la moneda tenemos juegos como “Uncharted” o Far Cry en los que la campaña se lleva toda la importancia y el mimo del estudio, pasando a ser el multiplayer un añadido con el que alargar un poco más la vida del título.

En el caso de “Halo 5”, pensar en elegir entre campaña y multijugador es como intentar decidir si quieres más a papá o a mamá.

La saga “Halo” tiene un universo expandido que va mucho más allá de los videojuegos, con un montón de novelas, series de animación e imagen real, e incluso cómics que se enmarcan dentro de lo que se entiende como el “canon” de la historia. Abarcar completamente los sucesos de la guerra de los anillos, el Covenant, la humanidad, los Forerruners y todo lo que los rodea se convierte en un ejercicio que muy pocas sagas son capaces de igualar. Por lo tanto, hacer una campaña que amplíe y continúe la historia es una responsabilidad tremendamente grande que quizás en su anterior entrega “343 Industries” se tomó algo a la ligera.

Esta vez no ha sido así y si bien podemos afirmar que la campaña de “Halo 5” no es la más larga (ni la más corta) que hemos visto en un juego de la franquicia, también podemos deciros que es la más frenética, bien equilibrada e interesante argumentalmente hablando de todas las que hemos disfrutado hasta ahora, igualada solamente por la de “Halo Reach”.

La escala de lo que acontece es sencillamente gargantuesca, no sólo a nivel narrativo, sino también a nivel jugable, mezclando varias facciones y decenas de enemigos en pantalla con vehículos y explosiones por doquier, que nos hacen sentir verdaderamente en medio de un conflicto de proporciones estelares.

Como siempre en la saga, la IA de los enemigos brilla con luz propia, sobre todo en los niveles de dificultad más altos, no limitándose estos en subir el daño que hacen las armas y bajar nuestra resistencia, sino en hacer que los enemigos nos flanqueen, eviten nuestros ataques, se organicen y nos hagan todo tipo de perrerías más propias de jugadores humanos que de la IA. No han corrido, por desgracia, la misma suerte los componentes del equipo que nos acompaña y lucha a nuestro lado a lo largo de toda la campaña quienes, aunque su desempeño es correcto durante la mayoría del tiempo, en determinados momentos se hacen la picha un lio y nos estorban más que otra cosa, siendo este el punto más negativo de todo el apartado dedicado al modo de un solo jugador.

Sin desvelar nada de la trama sí que os puedo adelantar que ésta se entiende bien desde el principio, está muy bien contada, aprovechando siempre las herramientas narrativas propias del medio; además cuenta con algunos giros y puntos álgidos realmente memorables, con un cierre de campaña que os va a dejar completamente atónitos y con muchas ganas de más.

En definitiva, puedo decir sin temor alguno a equivocarme que “Halo 5” posee la mejor campaña de un solo jugador que he visto en cualquier shooter en primera o tercera persona de la nueva generación; una autentica experiencia interactiva que sabe explotar bien todos los recursos del medio para ofrecernos una experiencia sumamente divertida ya sea en solitario o con amigos (hasta 4 en total en modo cooperativo), con una historia bien desarrollada e interesante, esta vez a la altura de las circunstancias.

En el multijugador, el Halo más clásico y las nuevas tendencias se mezclan con un resultado sorprendente

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Multiplayer

Si hay un juego que aún en 2015 sigue explotando las ideas más puras del shooter competitivo que vimos en gigantes como “Quake 3” o “Unreal Tournament” es “Halo 5”; en los modos por equipos no hay clases, ni builds, ni perks, ni nada que pueda desequilibrar la balanza hacia ningún bando antes de empezar la contienda; sólo ocho jugadores con las mismas armas y características en unos entornos de varias alturas con armas predeterminadas en puntos fijos y simétricos del escenario. Primer punto positivo: eliminamos el factor aleatorio de la ecuación.

Y es que la modalidad “arena” de “Halo 5” es la manera más limpia y directa de medir tu habilidad como jugador compitiendo limpiamente y sin ventajas contra otros equipos en igualdad de condiciones. Poco más se puede decir cuando un multijugador desde el día uno de su salida está tan bien equilibrado que resulta perfecto,  gratificante, divertido y para más inri su funcionamiento en cuanto a matchmaking y latencia son sencillamente intachables desde el día uno.

Como plato fuerte y gran novedad en la vertiente multijugador, 343 nos presenta el modo “Zona de Guerra” en el que las mecánicas de shooter se mezclan con las de MOBA, consiguiendo por el camino una experiencia que está a medio camino entre un “Battlefield“, un “Halo” y un “League of Legends“.

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War Zone es un modo divertido
e innovador

Todos empezamos desde el nivel uno en cada partida, en el mapa hay una base para cada equipo y tres puntos a capturar repartidos por el enorme decorado. Además, como en cualquier MOBA, hay enemigos neutrales que podremos combatir para dar ventaja a nuestro equipo y subir niveles adicionales. Cada nivel nos dará acceso a equipo más mortífero, lo que poco a poco irá decantando la balanza para un equipo o para otro. Gana el que llegue antes a 1.000 puntos o destruya el núcleo de la base enemiga.

Esto es a grandes rasgos “Zona de Guerra” y sí, es tan divertido como suena. Posiblemente no será la última vez que oigamos hablar de este modo de juego, que desde el día uno monopoliza casi por completo las listas de Matchmaking de “Halo 5” ya que resulta tan endiabladamente divertido y desafiante que posiblemente lo veamos más pronto que tarde como “homenaje” en otros Shooters.

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Técnicamente Halo 5 es un trabajo sensato

¿Cómo que un trabajo sensato? estaréis pensando ahora mismo; pues sí chicos y chicas, “Halo 5” no es el último grito en gráficos, de hecho en algunos momentos es incluso montonero, sin embargo se mantiene inmutable a 60 imágenes por segundo, llueva, nieve o el puñetero mapa se llene de la ira de los dioses. El motor gráfico sube y baja la resolución de renderizado de manera dinámica conforme es necesario, para nunca bajar la tasa de refresco pase lo que pase. También se ha sacrificado la distancia de dibujado de las sombras y el “level of detail” de los elementos cambia muchas veces en nuestras narices, sacrificios necesarios para mantener la compostura en un hardware tan limitado como son las consolas de esta generación. Sin embargo, el conjunto global, el acabado, sigue teniendo un nivel magnífico, con un diseño artístico que os dejará obnubilados con sus detalles geniales en cada rincón de los escenarios. Todas las carencias técnicas se ven suplidas con creces gracias al mimo y el cuidado casi obsesivo que 343 le ha dedicado a cada rincón de los escenarios, siendo “Halo 5” un juego bello de principio a fin.

A nivel musical podemos decir que mantiene el listón muy alto, con diferentes temas remezclados de los ya clásicos de la saga y unas composiciones nuevas, siempre orquestales, que acompañan cada situación a la perfección, dignas de cualquier película de George Lucas. Una banda sonora grandilocuente, a la altura de los acontecimientos que se dan en “Halo 5” que acompaña a la perfección en esos grandes e inolvidables momentos que la campaña nos tiene reservados.

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“Halo 5” es el “Halo” que Xbox merece, es un juego con una campaña magistral y un multijugador redondo. ¿Tiene fallos?, claro; la IA de nuestros compañeros a veces falla, la campaña no es excesivamente larga y técnicamente el juego podría estar más pulido, aunque si me preguntan a mí, me quedo con los 60fps de calle en detrimento de cualquier otra filigrana gráfica.

La última aventura del “Master Chief” es el mejor exclusivo de Xbox One, una joya que todo aficionado a los juegos de disparos debería jugar y sin duda alguna el Shooter del año. Algunos puede que tengan mejores multijugadores, otros puede que tengan una campaña más larga y bien ejecutada, pero ninguno es, hoy por hoy, tan redondo como lo es “Halo 5”, sin duda un “Halo” de esperanza para los que ya daban la franquicia por perdida, y un buen motivo para estar orgulloso de tener una Xbox One.

9.2 Stars (9,2 / 10)

 

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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