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FALLOUT 4: feo, fuerte y formal

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Es difícil, visto el historial de Bethesda, no esperar sus juegos con absoluta devoción, subido al tren del hype y dejándose llevar por la emoción que rodean a este tipo de lanzamientos. Más difícil todavía es cuando en la prensa nacional e internacional “Fallout 4” no hace más que recibir notas estratosféricas, que invitan a pedirse unas buenas vacaciones en el trabajo para poder dedicarse en cuerpo y alma al juego.

Sin embargo, y nada más empezar el artículo tengo que daros una mala noticia; “Fallout 4” no es perfecto, sí que es un gran juego, pero no es la joya que esperábamos; seguid leyendo y os explico por qué:

Bienvenidos al Yermo retrofuturista

Pongámonos en situación: la saga “Fallout” se ambienta en una realidad alternativa en la que después de la Segunda Guerra Mundial, la humanidad aplica la recién descubierta energía atómica en todos los campos posibles. De esta manera, la tecnología energética evoluciona de una manera sin precedentes, con coches, cocinas, juguetes y hasta comida derivada del uso de la energía nuclear. Hasta que, en lo que serían los años 50-60, se desata una guerra nuclear a escala global que convierte el Planeta en un árido, inerte y radiactivo yermo.

En “Fallout 4” somos el único superviviente del Refugio 111, y nuestra misión, en principio, es encontrar a una persona desaparecida. De esta manera recorreremos un mundo distópico y sublime que se encuentra a caballo entre la tecnología más puntera y la estética pin-up, que pudimos ver en pelis como “Grease“, “Regreso al futuro“, o “Pleasantville“, transportándonos así a un universo enormemente rico en matices y contrastes que sólo por la premisa ya merece la pena explorar… Pero hay más.

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Bethesda y la narrativa visual del videojuego

En todos los títulos de Bethesda y en especial en este “ Fallout 4” hay dos tipos de narrativa; la que te cuentan, y la que no.

En la narrativa básica, la que te cuentan, ya ha quedado patente que Bethesda no es que sea una de las desarrolladoras más versadas. Es cierto que la historia está bien, es interesante y por momentos hasta intrigante. Sin embargo, con los últimos avances en cuanto a narrativa tradicional en el mundillo, más concretamente con The Witcher 3 y su brutal historia central y secundarias, lo que nos tiene que contar este “Fallout 4“, lejos de ser malo, no nos sabe a lo mismo; es como cuando te comes una espectacular fabada de esas que hace tu madre y al día siguiente te comes una de bote, que también está muy rica… pero no es lo mismo.

Sin embargo donde Bethesda lo borda es en la capacidad innata que tienen para hacer un uso extensivo de las capacidades narrativas propias y exclusivas del medio. “Fallout 4” no tiene ni una sola cinemática y no las necesita. El juego se va comunicando contigo, transmitiéndote la idiosincrasia de su universo de muchas maneras: con su música, con su estética, y sobre todo con su escenario.

Entras en una casa, las ventanas están apuntaladas con madera y la planta de abajo desmantelada, según subes por las escaleras empiezas a encontrar varios cadáveres de necrófagos, algún arma, y mucha sangre, al final del pasillo y después de forzar una cerradura encuentras tres cadáveres abrazados tumbados sobre un colchón, uno de ellos con una pistola en la mano. Ya sabes lo que ha pasado, sin texto, sin cinemáticas, sin diálogos, puro videojuego. Sin embargo podemos incluso ahondar más y terminar descubriendo en un cajón la nota que escribe el padre de despedida en la que habla de que llevan varios días encerrados sin comida y que piensa acabar con el sufrimiento de toda su familia. Podemos… si queremos.

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Fallout 4 es inmersión

Y es que la magia de “Fallout 4” está en la libertad que nos da para descubrir a nuestro ritmo y antojo su abarrotado universo y sus cientos de historias. Hay tanto contenido que necesitaríamos decenas de capítulos de una serie de televisión, o varios libros, para contar los secretos que esta joya de la narración tiene guardados para nosotros en un medio como el videojuego, que se destapa perfecto para su finalidad, y en el que más allá de pegar tiros, se nos hace participes de los acontecimientos de un mundo tan sólido que a veces parece imposible que exista sólo en los circuitos de una máquina.

El gran fallo a nivel narrativo en “Fallout 4” se encuentra en el renovado sistema de diálogos en tercera persona, intentando imitar el estilo de otros juegos como “Mass Effect“. Sin embargo el sistema que impulsó a la fama los juegos de Bioware no funciona bien en “Fallout 4” por una simple razón: convierte una aventura subjetiva en una en tercera persona. De repente ya no me preocupo por salvar a mi hijo, sino al hijo del protagonista, y es que el hecho de darle rostro y voz en las conversaciones nos hace sentir más como un espectador que como un protagonista, y eso rompe toda la ilusión que el juego construye tan maravillosamente bien en los demás apartados.

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Gráficos aceptables, rendimiento inaceptable

Fallout 4” utiliza el “creation engine” motor gráfico que ya dio vida a clásicos como Skyrim o “Fallout 3” y si en la generación pasada ya había dos o tres cosas que chirriaban un poco, en esta la cosa no mejora en exceso. Claro está que el juego cuenta con un montón de avances técnicos y efectos gráficos que lo ponen a un nivel bastante resultón, pero el precio que hay que pagar por seguir usando un motor gráfico de hace casi diez años es sin duda que la carga adicional de parches y remiendos que lleva encima se resienten gravemente en el rendimiento. Esto se nota sobre todo en las versiones de consola, donde la tasa de 30fps que se prometía es, por decirlo suavemente, “un punto de referencia” ya que el bailoteo de fps, siempre a la baja, es constante y molesto, sobre todo cuando hay que apuntar manualmente prescindiendo del V.A.T.S.

Las animaciones siguen siendo robóticas en exceso y  el trabajo en iluminación, aunque pasable, no se acerca a lo visto en otros juegos de mundo abierto, donde cada amanecer es un espectáculo.

Lo bueno es que, al fin y al cabo, “Fallout 4” no necesita deslumbrar en este apartado para seguir siendo un gran juego, y eso ya es más de lo que pueden decir la abrumadora mayoría de juegos de esta generación.

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BUGthesda

Por último, pero no menos importante, nos queda hablar de los temidos bugs, y es que no hay juego de Bethesda que no sufra gravemente de estos a veces graciosos, y otras veces muy molestos fallos de programación. En la partida que he jugado, con más de 45 horas de juego a mis espaldas he sufrido una cantidad aceptable de fallos de bajo calado, algunos hasta graciosos. Sin embargo también he sido víctima de tres bugs que me han impedido continuar, obligándome a cargar una partida anterior en un caso, y imposibilitándome terminar la misión en concreto en los otros dos. Teniendo en cuenta que esta situación no la viví con ninguno de los otros juegos de Bethesda, he de decir que me siento bastante decepcionado con el pulido del juego, hecho que pagamos los usuarios que adquirimos el producto el día de su lanzamiento (si hay que analizarlo, es lo que hay) siendo como siempre mucho más sensato comprar los juegos unos cuantos meses después, cuando están más pulidos y de paso nos ahorramos unos euros.

Resumiendo, “Fallout 4” es una experiencia tremendamente satisfactoria en el plano jugable, con una historia sólo superada por su universo, grande y sobre todo denso, plagado de secretos de todo tipo para cualquiera que se atreva a encontrarlos. Sin embargo en el plano técnico el juego no destaca lo más mínimo, cosa que se perdonaría si a cambio contase con una solidez en la tasa de refresco aceptable, cosa que tampoco pasa, resintiéndose el rendimiento del título muchas más veces de las que debería, dando como resultado una experiencia en general poco fluida en la que los excesivos tiempos de carga tampoco ayudan.

Para finalizar, me quedo con las palabras que decía aquella tetera tan sabia: -“La belleza está en el interior” y “Fallout 4” tiene belleza de este tipo para dar y tomar.

8.9 Stars (8,9 / 10)

 

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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