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DESTINY: La paradoja de la cueva del tesoro

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Han pasado ya varias semanas desde que el lanzamiento mas rimbombante en lo que llevamos de año (y de generación) haya tenido lugar. Ya todos hemos tenido tiempo de dedicarle a Destiny todas las horas que han hecho falta para sacar nuestras propias conclusiones y, como viene siendo habitual en estos casos, Internet ha ardido.

Lo primero que quiero dejar claro es que sigo pensando que Destiny es un autentico referente en cuanto a shooter, como así lo reflejé en el análisis. Y es que a partir de ahora, cuando un juego adopte una formula jugarle similar, todos diremos que es “un juego estilo Destiny” y eso en materia de videojuegos es tanto como llamar Kleenex a los pañuelos o pan Bimbo al pan de molde.

Destiny es un juego que gusta jugar, su principal baza es que es muy divertido y adictivo, sobre todo con amigos. Sin embargo como ya se ha ido discutiendo en estas últimas semanas no está exento de errores, sobre todo errores de diseño, que empañan la experiencia, y la sensación de progreso que debería de trasmitir el juego se queda a medias.

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El Cryptarca te trollea

El primer gran fallo del juego es no ofrecer más contenido en forma de mapeado, que a día de hoy ya se ha quedado corto con solo cuatro regiones jugables, siendo la primera (El Cosmódromo) la más grande y mejor diseñada de todas, ofreciendo los espacios más abiertos y la mejor sensación de libertad. Poco más se puede decir a este respecto; Bungie ha sido muy rácana en cuanto a extensión de terreno, y si bien es cierto que es “su juego más grande” tal y como ellos decían, también lo es que un sistema jugable como el que presenta Destiny exige más.

El segundo gran fallo del juego y principal causante del malestar de la comunidad de jugadores es el sistema de “loot”, total y despiadadamente aleatorio. El sistema actual de “loot” premia que juegues, pero no premia que lo hagas bien; mientras pases horas matando enemigos tienes las mismas posibilidades de equipar bien a tu Guardián que otro jugador que complete los desafíos más complicados del juego. Coincidiréis conmigo en que no es justo que un jugador que hace lo mínimo (matar bichos en El Cosmódromo) tenga las mismas posibilidades de equiparse que uno que se molesta en entrar en un clan, hace todas las diarias, los asaltos en nivel máximo, la “raid”…

El “loot” está roto, bajo mi humilde opinión los objetos “morados” y “amarillos” deberían ser exclusivamente recompensas de Asaltos de alto nivel , Raids y de reputación con facciones. Que un enemigo de nivel 2 “dropee” un “morado” así porque sí rompe toda la experiencia del juego, no debería pasar y no entiendo la decisión de diseño que ha llevado a Bungie a aceptar esto.

Todos los que hayáis jugado a juegos de este corte sabéis que las “instancias” (o asaltos, o mazmorras… depende del juego) se empiezan a hacer con equipo verde/azul para ir equipando poco a poco objetos morados que nos abran paso a desafíos superiores, que a su vez nos recompensan con equipo superior. Esto, amigos míos, es el ABC del RPG multijugador, y que Bungie no se haya ceñido a esta norma demuestra, o bien que nadie del dilatado equipo de desarrollo ha tocado un juego de este corte en su vida, o que han querido reinventar la rueda, cuando la que ya había funciona a las mil maravillas.

Para empeorar todo el desaguisado del “loot” injusto, se añaden dos factores extra que ya lo convierten todo en una especie de tómbola macabra en la que el jugador dedicado (ese al que hay que mimar más, el que compra los DLCs) es siempre el que pierde:

El Criptarca Troll, ese tío al que le importa una mierda el engrama que le lleves, siempre te estará esperando con un objeto azul o verde debajo de la manga para destrozarte la vida, un hombre despiadado que a bien seguro oculta detrás una historia triste con alguna mujer que le destrozó la vida y ahora se venga con cada pobre guardián que le acerca un engrama morado.

Y por último, pero no menos importante, “LA CUEVA DEL TESORO”. Ese estúpido agujero al que más de la mitad de los jugadores del juego se han pasado horas disparando, un sórdido y oscuro túnel del que no paran de salir enemigos con engramas bajo el brazo como si fueran los puñeteros pajes de Santa Claus. Da igual que no hayas acabado la campaña, o que te falten la mitad de las misiones del juego por completar, tú sólo dispara a ese boquete negro y en pocas horas estarás igual de bien equipado que el pringado que lleva días subiendo reputación de la Vanguardia.

“LA CUEVA DEL TESORO” es sin duda el castigo que ha sufrido Bungie por su decisión de aleatoriedad en el “loot”. Un castigo que ha roto el juego y ha provocado que completar el ya de por si escaso contenido de este pierda todo su sentido. A día de hoy cualquiera que haga una búsqueda rápida en Youtube puede encontrar un par de estas cuevas mágicas para ponerse a farmear como si no hubiese un mañana; Bungie va a estar tan ocupada cambiando el sistema de respawn de los enemigos que van a tener que dedicar todo un departamento a “descuevizar” el juego.

Por si todo esto fuera poco, ya hay videos de un bug del juego que muestra el contenido que van a incluir las expansiones que están en camino (lo podéis ver a pie de página), a lo que la comunidad ha respondido muy negativamente debido al poco contenido que incluyen estas autoproclamadas “expansiones”.

No quiero concluir el artículo dejando la sensación de que Destiny es un mal juego. Sin duda es un Shooter (porque ES UN SHOOTER, no un MMO como dicen por ahí) imprescindible que nos garantiza más horas de juego que ningún otro exponente del género, divertidísimo con amigos y de una factura técnica intachable. Sin embargo todos estos puntos que he comentado hacen que se quede en eso, en un shooter imprescindible y no en una obra maestra, como podía haber sido.

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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