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LA NARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOS (1): ¿por qué las historias de los juegos son tan malas?

El videojuego en su inicial concepto era algo con lo que sentarnos y pasar un buen rato ante un desafío que se nos propone, un reto de habilidad. Al principio fue una partida de Pong, pero más adelante llegaron Pac-Man, Dig Dug o Donkey Kong con aquellos simples desafíos pensados para proporcionar unos minutos de diversión directa a cambio de una moneda.

Argumentalmente hablando no hacía falta mucho: el contexto manido de una invasión alienígena, la premisa de rescatar a una princesa capturada, o un simple “consigue todas las monedas que puedas” eran toda la argumentación narrativa que se le exigía a aquellos productos digitales.

Sin embargo, con la llegada de los 32 bits, los entornos poligonales, el desembarco en masa de las consolas a los salones de las familias y la adopción de los videojuegos por parte de un público más adulto hizo que en el medio empezaran a tener cabida juegos con historias más complejas y desarrollos más cinematográficos.

Algunos ya estaréis pensando que juegos como Final Fantasy VI, Zork, o Indiana Jones Fate of Atlantis ya contaban una historia, y aunque es así, el elemento narrativo seguía sin ser necesario en la inmensa mayoría de los videojuegos.

¿Se está haciendo un uso correcto del videojuego como medio narrativo?

Pero en estos últimos 20 años las cosas han cambiado mucho, y hoy es prácticamente indispensable que un lanzamiento de primera línea cuente con un elemento narrativo de cierta complejidad, aunque sea de trasfondo.

Y sin embargo los videojuegos siguen siendo un medio que solo en muy contadas ocasiones ha logrado salir de lo mediocre en cuanto a contar una historia se refiere.

Nos referimos a Bioshock, Final Fantasy VII, Metal Gear, Undertale o Persona; títulos que, junto con otros, sirven de abanderado al videojuego narrativo y se usan continuamente en debates para ensalzar las magníficas historias que contiene nuestro medio favorito pero, ¿en realidad son tan buenos?

Realmente si tradujésemos algunos de estos juegos al lenguaje del cine muchos de sus defensores se llevarían una gran decepción, pues la narrativa de algunas de estas historias quedaría tosca, infantil, pseudo-filosófica o incluso ridícula si las imaginamos convertidas en películas. ¿Cintas repartidas por un hotel sumergido contándote una catástrofe en una utopía social?, ¿Quién se dedica a esparcir cintas por toda una ciudad mientras los pilares de la sociedad se derrumban a tu alrededor? ¿En serio éste era el único hombre cuerdo de Rapture? Estas premisas pueden funcionar dentro de la ilusión del juego, pero en el cine sería un absoluto desastre.

Ahora que voy a morir en paz es el momento ideal para grabar una cinta contando lo primero que se me ocurra…

Muchas de las historias de los videojuegos pretenden ser cinematográficas intentando pasar por alto el detalle de que un videojuego no es una película, y que quitarle de las manos el mando al jugador para obligarle a que atienda en la cinemática lo que le quieres contar quizá no sea la manera de explicar una historia en este medio. ¿No sería parecido a que en el cine pusiesen la pantalla en negro sólo porque el director quiere que escuches la música?

El videojuego se ha descubierto como el pasatiempo favorito de este siglo gracias a su interactividad y su capacidad de hacernos protagonistas y dejarnos tomar el control de situaciones que en otros medios narrativos tenemos que conformarnos con disfrutar en tercera persona. Privar al jugador del control es como quitar los verbos de un libro, o la música en una película; básicamente es mutilar el medio.

Quizá por eso seguimos esperando a nuestro Ciudadano Kane.

Se me ocurren decenas, quizá cientos, de ejemplos de videojuegos con una jugabilidad y capacidad de entretener y asombrar increíble, videojuegos que dejarían pegado al mando durante horas al más pintado si aciertas con su talla y género.

Sin embargo, no se me ocurre ninguna historia en el videojuego que pueda competir de tú a tú con los grandes del cine o de la literatura.

Quizá es por ese “algo más” que nos da el videojuego, como es el concepto de interactividad, por el que no hemos tenido, y parece que nunca tendremos, obras que a nivel narrativo se acerquen a Canción de Hielo y Fuego (libros que luego inspiraron una serie) o a Cadena Perpetua (libro que luego inspiró una película); obras de las que, por otra parte, sí se pueden hacer adaptaciones dignas.

Y es que posiblemente en cuestión de Storytelling estemos herrando intentando acercarnos tanto al cine contemporáneo, desdeñando así las herramientas que nuestro propio medio nos brinda para comunicarnos con nuestro activo espectador.

La Narrativa del videojuego es única.

Siempre saco a colación de este tipo de temas a Shadow of The Colossus. Un juego con apenas un puñado de líneas de dialogo, menos de las que tendría un cuento infantil, y sin embargo su docena de horas de duración es capaz de transmitirnos una serie de sensaciones y sentimientos que ni el cine, ni mucho menos la literatura, serían capaces de hacer siendo tan parcos en palabras.

El lenguaje del videojuego es aquel que nos permite ser parte de la historia sin que haya un letrero luminoso para indicarnos a dónde tenemos que mirar o una cinemática que nos muestre la acción.

Es la capacidad del videojuego de ser casi un conglomerado de todas las demás artes lo que lo hacen único y, por extensión, es un error centrarse en lo que hemos visto en el cine exclusivamente para contar una historia.

Más allá de las cintas de cassete abandonadas de Bioshock, o del “Pulsa B para mostrar tus respetos” de Call of Duty hay un lenguaje en el videojuego que nos pertenece por derecho; la posibilidad de escuchar o no una conversación, de captar un detalle que está “fuera de escena”, o de descubrir una pequeña historia que nos cuenta un escenario por el que caminamos. Los libros que el protagonista tiene en su casa hablan de él, el estado de la cocina o si tiene o no el correo sin recoger. Son detalles que en una película se nos muestran por una razón, sin embargo, en un videojuego están ahí para el que los quiera ver.

Sin duda aún es pronto, es pronto para ese Ciudadano Kane del videojuego. Aún nos queda mucho camino por recorrer hasta que los métodos narrativos den con la clavija adecuada a la hora de contar historias en un medio tan complicado y poco pensado para ello como son los videojuegos. Afortunadamente lo que sí puedo asegurar es que el camino que hay que recorrer hasta llegar ahí va a ser sin duda muy divertido.

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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Un comentario

  1. Hola, ¿qué tal?

    No estoy del todo de acuerdo contigo. Las historias que nos pueden contar los videojuegos aun utilizando lenguajes y clichés diferentes a los usados en el cine son capaces de llegarnos de manera más íntima y cercana. Se vive y se construye la historia mientras se juega, inclusive viendo cinematicas que hacen que se deje a un lado el mando o el ratón, porque nos están contando algo que nos importa (nos ha importado durante las horas que si hemos tenido el mando en la mano).

    Creo que “The last of us” posé una de las historias mejor contadas y cualquier juego de rol tiene al menos de base un lore y un trasfondo que permite crear historias fascinantes.

    Historias diferentes si, ¿pero malas? Yo creo que no.

    Un saludo!

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