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CRÓNICA DE LA DESAPARICIÓN DE ALMA: Talamanca de Jarama se viste de negro

La-desaparicion-de-Alma-cronica-PORTADAEran las 22:30 de la noche en Talamanca de Jarama y casi trescientas personas nos habíamos reunido en el pueblo para resolver el misterio tras “La desaparición de Alma”, el último “real game” de los chicos de Paranormal Adventures. La noche era templada, despejada y se presentaba larga; el ambiente estaba cargado de misterio.

Lo primero de lo que nos avisaron antes de asumir nuestro rol como investigadores es de que debíamos de tener a mano un smartphone o algún otro dispositivo capaz de conectarse a Internet y visualizar páginas webs, ya que “La desaparición de Alma” haría uso intensivo de las nuevas tecnologías, mostrándonos a tiempo real nuestros avances en una página web con nuestro perfil y además dándonos pistas para avanzar con el juego e ir descubriendo las siguientes pruebas, todo muy prometedor.

Después de una sencilla escena inicial (quizá demasiado sencilla y aséptica teniendo en cuenta las pomposas fanfarrias que hemos visto en otros juegos de este tipo) daba comienzo el juego en sí, y aquí viene uno de los grandes aciertos de “La desaparición de Alma” y es que gracias a la aplicación móvil y a la buena gestión de la organización (de las mejores que hemos visto), cada grupo de investigadores (podíamos pertenecer a un grupo de amigos y así realizar siempre juntos las pruebas) se dirigía a una prueba inicial diferente, repartiendo así de manera homogénea a todos los participantes por las diferentes pruebas y evitando la aglomeración de gente.

Un buen emplazamiento siempre es importante.

Talamanca de Jarama es un pueblo que parece concebido para este tipo de eventos, ya sea por su estructura, llena de callejuelas serpenteantes por las que perderse, por sus míticos monumentos o por sus amables gentes, era fácil sentirse cómodo paseando por sus calles mientras descubríamos los secretos de “La desaparición de Alma”.

Las pruebas estaban bien repartidas a lo largo del pueblo y los “corredores” ejecutaban bien su labor, persiguiendo pero no avasallando a los investigadores. Sin embargo fue a la hora de afrontar algunas de las pruebas donde vimos más disconformidad por parte de los jugadores.

Pruebas, historia y mecánicas con altibajos

En determinadas pruebas era prácticamente obligatorio que uno, o varios de los participantes perdiesen una vida de las tres disponibles, por lo que con algo de mala suerte simplemente por el hecho de pasar pruebas podíamos perder nuestras tres vidas sin que nuestra habilidad o nuestra prudencia pudiesen hacer nada por evitarlo, esta situación frustró a más de un jugador y, si bien no fue la tónica general del evento, sí que se destapa como un punto a mejorar de cara a futuras ediciones.

Por otra parte, el guión de las pruebas también hacia aguas en algunos puntos, en los que las diferentes piezas del rompecabezas no terminaban de encajar correctamente. A favor estaba el hecho de que la aplicación móvil nos iba dando todos los datos que habíamos recopilado hasta el momento,  haciendo más fácil y llevadera la labor de seguir el hilo del argumento, que por otra parte sufría de claroscuros, siendo éste muy interesante en determinadas pruebas y simplemente testimonial (o incluso incongruente) en otras.

Sin embargo hay que destacar que algunas de las pruebas a las que teníamos que hacer frente eran sencillamente de lo mejor que hemos visto en este tipo de juegos; El hilarante y terrorífico paseo por el bosque en la prueba “El Velo” fue sencillamente increíble, muy bien desarrollado a nivel narrativo y con un trabajo por parte de los actores espectacular. Así mismo, la prueba que se desarrollaba en La Cartuja, uno de los grandes monumentos de Talamanca, también conseguía ponernos en situación de manera contundente y nos hizo pasarlo verdaderamente mal (o bien, según se mire) con su acertadísimo desarrollo, siendo estas dos algunas de las pruebas por las que decididamente “La desaparición de Alma” se destapa  como uno de los “real games” con mayor potencial de cara a futuras ediciones.

Destacable también es el hecho de que había una gran abundancia de pruebas, todas muy variadas, así como un puñado de secundarias para los más audaces, sin embargo esta abundancia desembocó en el hecho de que era complicado completarlas todas antes de que el tiempo del juego tocase a su fin, siendo difícil acabar la aventura al completo.

Cada experiencia es un mundo

Y es que después de muchas horas deambulando y de mucho preguntar nos encontramos de todo; gente que lo había pasado de fabula, gente cansada, gente frustrada, gente completamente emocionada mirando si se podía hacer ya la reserva para la próxima edición… Es innegable que la experiencia en estos “real games” también depende de la suerte, de la compañía y de la actitud que le pongamos.  Sin embargo para nosotros, que ya llevamos unos cuantos eventos de este tipo a nuestras espaldas y nos podemos permitir el lujo de ser más críticos, podemos decir sin temor a equivocarnos que “La desaparición de Alma” fue en líneas generales una experiencia muy satisfactoria, con sus pequeños fallos, pero en la que disfrutamos como niños corriendo de arriba para abajo por las preciosas calles de Talamanca de Jarama, en una noche que resultó tan aterradora como divertida.

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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2 Comentarios

  1. ¿En que pruebas era obligatorio morir? Mi grupo pasó 7 (tuvimos un finalista) y no murimos ninguno nunca… (Bueno miento, uno perdió una vida donde la iglesia por un corredor). A nosotros nos encantó este juego, muchísimo (y hemos ido a muchos)

    • Hola Jorge,

      Gracias por tu comentario. Al parecer si tuvimos problemas en la prueba “Atrapados” y algunos morían por que les colocaban delante del resto. En el resto de pruebas todo funcionó con normalidad. Solo se mataron 247 vidas de más de 750 en total (ni un 30%), y como dábamos 3 vidas, se murió poco. Para la próxima, morir será más fácil, pero intentaremos que sea solo jugando y “perdiendo”, no porque sí. En nuestros eventos evitaremos siempre siempre que se muera por decisión organizativa, pero trataremos de que si se muera por no superar cierto tipo de pruebas. Y, bueno, con las 3 vidas, por lo menos, si ocurre, es menos doloroso 😛

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