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UN MENSAJE PARA LA INDUSTRIA Y EL CRUNCH: Yo elijo esperar.

En los últimos años algunas voces se han alzado para denunciar una verdad incómoda que venía tratando de pasar desapercibida desde casi los mismos inicios de la industria del videojuego; las jornadas interminables, las horas extra, o como lo llaman en el mundo del desarrollo: el “crunch”.

El crunch es un sprint final que suele comenzar en las últimas fases del proceso de producción de un videojuego y se alarga hasta el lanzamiento de este, implicando a la casi totalidad del equipo humano de desarrolladores y obligándoles a duplicar, o incluso triplicar, las jornadas semanales para poder cumplir con los objetivos de calidad en el tiempo estimado de entrega.

Las voces se han alzado, es hora de que la industria cambie

Trabajo en la industria del desarrollo de software y por experiencia he de decir que una de las cosas más complicadas en este mundillo es estimar los tiempos de entrega de un proyecto. Hay muchos factores cruciales; todos los desarrolladores cobran un salario, uno relativamente bueno y, aunque no os lo creáis, les gusta cobrar todos los meses, por lo que cuanto más se prolongue un desarrollo más se encarece. Además, una de las cosas divertidas que tiene el mundo del software es que, si la tecnología escogida no es la correcta o la arquitectura y diseño no son los adecuados, el desarrollo puede convertirse en un verdadero infierno, obligando a rehacer partes enormes del código, o incluso a descartar el progreso y empezar de nuevo. Esto deriva en retrasos, horas extra, y un encarecimiento enorme del producto final. No solo eso, sino que, en el equipo, se genera una sensación de agobio, de fracaso y de malestar que acaban lastrando el progreso del desarrollo.

Para culminar, la cultura de trabajo tan nociva que disfrutamos en países como España (y a tenor de los casos denunciados por trabajadores de EA, CD Red y otras desarrolladoras también en muchos otros países) hace que en las últimas etapas del desarrollo las jornadas de trabajo sean infernales para los trabajadores.

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Quizá con la llegada del E3 y toda la avalancha de novedades, anuncios, fechas y promesas que se avecinan, sea buen momento para hacer un llamamiento a los dos bandos. Un llamamiento tanto para la industria del videojuego, para la que tantos hemos soñado con trabajar algún día y que, en ocasiones, esclaviza y explota a sus empleados, como para los usuarios, siempre hambrientos de títulos nuevos, exigiendo puntualidad en las fechas sin prescindir de la mejor calidad técnica, enormes mundos abiertos y no conformándonos con menos del centenar de horas de duración en juegos que, muchas ocasiones, acaban cogiendo polvo en las estanterías a medio acabar.

Es importante que tengamos una industria del videojuego sana, con desarrolladoras comprometidas, no solo con sus clientes, sino también con sus empleados. Los videojuegos son un producto que se desarrolla casi íntegramente en lo que llamamos “el primer mundo” y como tal debemos dar ejemplo y exigir las mejores condiciones para sus trabajadores, con garantías sociales y de conciliación familiar, sea cual sea el estado de desarrollo del producto. Esto ayudará a las empresas a hacer unas estimaciones de fechas mucho más realistas prescindiendo de los tan temidos “crunch” o, en caso de que sean imprescindibles, haciéndolos bien remunerados, con garantías y, sobre todo, voluntarios.

Debemos aprender a esperar

Esto no es el cine, donde generalmente no existe una nueva tecnología que desarrollar e implementar en un motor gráfico de última generación, ni hay que portar el producto a media docena de plataformas con arquitecturas diferentes. En el cine es bastante fácil hacer una estimación de costes y tiempos mas o menos acertada (y aun así a veces la cosa se les va de las manos). La industria del videojuego no sólo es radicalmente diferente, sino que sigue en constante evolución, y a un ritmo vertiginoso. Un juego de primera linea para la PlayStation original se tomaba un par de años, o en ocasiones incluso tres en estar completamente listo; en 15 años el salto tecnológico ha sido sencillamente brutal y la envergadura de las producciones se ha multiplicado, necesitando plantillas de medio millar de trabajadores para completar los proyectos más ambiciosos.

Debemos entender como consumidores que es difícil tener ciertos proyectos terminados en su fecha original, y también como consumidores debemos ser conscientes de que muchas veces en un desarrollo el departamento de marketing va de farol mientras el desarrollo cuenta con unas cartas desastrosas. Debemos aprender a ser pacientes.

Hay que entender que detrás de los videojuegos que más amamos hay personas, y que generalmente suelen pagar justos por pecadores; lo mejor que podemos hacer los jugones como comunidad es aprender a comprender la industria que tanto queremos y ser pacientes, castigar los malos productos o las monetizaciones abusivas no comprando y premiar a las compañías que cuidan a sus clientes y trabajadores adquiriendo el producto.

Finalmente, desde aquí quiero lanzar un mensaje a la industria del videojuego: No os precipitéis, nos gustan los buenos productos y estamos dispuestos a esperar por ellos, tomaos el tiempo que haga falta y, si al final las cosas no salen bien, procurad que no sean los que más se han esforzado los que carguen con las consecuencias. Por una industria mejor, de la que podamos sentirnos orgullosos.

About Adrian

Adrian Arribas es fundador de Generación Friki. Su perfil de desarrollador Front-End le ha permitido crear el diseño de Generación Friki e ir adaptándolo a las nuevas tecnologías con el paso del tiempo (ya vamos por la 4ª versión). También se encarga de redactar artículos para todas las secciones, aunque se centra especialmente en videojuegos, cine y eventos. Fuera de Generación Friki Adrian es desarrollador Front-End, programador Java, Android e IOS.

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